Uno de los géneros que viene acompañándonos desde los albores de nuestro querido sector, ha aguantado como pocos los terremotos del progreso tecnológico: siempre al pie del cañón.
Para todos aquellos que siempre gustasteis de hacer deporte sin sudar, aquí va un ligero esquema de los títulos inolvidables que más emociones han creado.
Sí, aquí también se grita gol.
Debió ser fruto de una temprana evolución de aquel viejo "teletenis" llamado Pong, aquel en blanco y negro tan limitado gráficamente que apareció a principios de los 80, que el deporte más seguido en tantos paises como el nuestro, llegó por primera vez a los hogares envasado entre circuitos.
Resulta paradójico en todo caso -quien iba a decirlo por aquel entonces- que su toma cenital, propia de una simple variación del juego que daba nombre a aquella maquinita (variación esta consistente en poner más líneas y reducir el espacio en que meter la bolita) sonaría a revolución años después cuando llegará la escuela del Kick Off (tránquilos, ya llegaremos a eso). También está una anécdota, absurda como no. Aquellos simples rectángulos de que se componía, lo convertían en el primer juego poligonal de fútbol. Y tanta gente pensando que eso llegó a los hogares con la Playstation...
Pero signifique lo que signifique ese primitivo intento de poner el nombre del fútbol en algo -con más o menos similitud a la realidad-, estas líneas van dirigidas a todos aquellos que en algún momento habéis tenido en vuestras manos las más intensas emociones deportivas, las más virtuales glorias de éxito, la desbordada pasión del gol en el momento agónico... y queráis recordar aquí, mirando de nuevo hacia el pasado, que hay detrás de los Fifa y Pro Evolution.
Vayamos a ello, calzaros las botas y empecemos -como no- por los alabados años 80.
Yo quiero ser... futbolista
Tras aquel híbrido a rebufo del "teletenis", la Atari 2600, consola doméstica "paleolítica" (del 1977) que funcionaba con cuadriculados cartuchos, tuvo su correspondiente "intento de" que a día de hoy se puede decir pasó desapercibido. La perspectiva aérea seguía presente y se había abandonado el uso de formas rectangulares para tratar de emular con pixels (del tamaño de un iceberg) jugadores de un grotesco aspecto deforme.
En cualquier caso, aquí no se pretende hacer una mención exhaustiva de todos esos títulos que surgieron -con mayores o menores pretensiones- tratando de buscar maneras de recrear aquello que, sea como futbolista, sea como espectador, puede hacer sentir el fenómeno balompédico. Lo antes expuesto es una mera prueba de que se iba haciendo: prácticamente desde que surgió la posibilidad de hacer juegos, ya habían algunos del tipo que ahora nos ocupa.
Así que, aún con la total convicción de que hubieron muchos antes de él -para distintos soportes-, de que varios fueron los novatos que buscaron la gloria, quizá el verdadero inicio del juego de fútbol con mayúsculas, el que demostró al mundo qué se podía hacer, llegó con el aclamado Match Day (1984) de Jon Ritman.
De esta manera, aún habiendo intentos previos como "Super soccer" ¿de qué les sirve su nombre a la historia cuando un juego consiguió todo lo que hizo el de Ocean Software?
Y es que había llegado el momento. Jugar al fútbol sin salir de la habitación comenzaba a ser algo apasionante.
Match Day: primera estación con parada
Jon Ritman entró a formar parte de la entonces legendaria Ocean Software por el título que nos ocupa. Con una cierta arrogancia, contemplando un juego precedente en una feria del videojuego, afirmó sin tapujos "yo estoy haciendo uno mucho mejor". Con su seguridad logró captar el interés de un responsable de la compañía, y poco después demostrar algo: su afirmación no era gratuita, aquello era totalmente cierto. Cuánto mejor era a todo lo visto.
Con sus dotes para la programación, capacidad de medir factores adictivos y nivelar la técnica al medio, consiguió un programa que, visto a día de hoy, resulta poco menos que rudo e incontrolable.
¿Contradicción? No, simple temporalidad. Antes que de estos adjetivos, debería hablarse de anacronismo, y es que el Match Day no es, ni mucho menos, algo en qué pensar actualmente más que en un momento como este: para mirar hacia atrás y ver los primeros peldaños de una vieja escalera donde algunos se han roto como resultado de la vejez.
La citada temporalidad, pocas veces puede ser desafiada, y en éste género que tantas publicaciones habían, quizá menos. Citamos éste aspecto ahora porque posteriormente tendrá importancia: hay por ahí algunos rebeldes que escupieron al poder erosionador del tiempo y hicieron maravillas...
Pero eso viene luego.
Primero hay que hablar de Match Day (1984) como el juego de perspectiva lateral dotado de profundidad en que, simplemente, había que jugar al fútbol. Nada de bases de datos, grandes opciones previas al partido... tan sólo lo mínimo, junto a una exigua mini-copa que ofrecía lo justo a los fácilmente saciables jugadores del momento. Estaba puesta la primera piedra para la gran obra deportiva de Jon Ritman, que se consumaría 3 años después con Match Day 2 (1987). Las alteraciones gráficas y de modo de juego hicieron que lo que hoy se vería como rudeza, fuese entonces una versatilidad nunca vista que generaba múltiples adeptos.
Pero con todo, había más que agradecerle. Una de las virtudes que suelen tener los juegos revolucionarios es que, en su importancia, tienen sucesores poderosos que en no pocas ocasiones les superan. Esto fue lo que pasó cuando Emilyn Hughes tomó su relevo para mejorar el concepto tanto gráfico como de juego, al que se le añadía un completísimo sistema de menús que incluía posibilidad de salvar datos y, inconcebible, compartirlos entre los ordenadores Spectrum y Amstrad.
Pero pese a tanto programa de reconocida envergadura, entre estos pasos dados en terreno multisistema, se esconde un significativo pilar del género que despuntaba para un público muy concreto. Konami's Soccer (1985) para MSX, tenía en el nombre propio que daba entonces la compañía a sus juegos deportivos (Konami's Tennis, Konami's Golf, etc.) un sello que ya entonces estaba claro era la mejor de las garantías. En una modalidad de siete contra siete "bigotudos", con una toma similar a la antes comentada, el juego ofrecía mayor rapidez y -aunque se basaba en un motor bastante simple con limitadas posiblidades- la calidad tocaba techo en cuanto a este modo de enfocar los juegos en la generación 8 bits.
Lo más importante: ahí quedaban los retales para el futuro mejor juego que iban a conocer las consolas: el ISS (aunque hay quién dirá que eso es cuestión de gustos).