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Mario Kart: Double Dash!! - critica de videojuegos
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Mario Kart: Double Dash!!

Velocidad elevada al cubo

Un artículo de MG || 01 / 12 / 2003

Ineludible visita por consola de la marca, esta es la hora de Gamecube. Conservando sus principales bazas, nuevos añadidos ayudan a mantener frescas sus carreras.

Es uno de los referentes de Nintendo, una de las más claras formas de invertir en diversión que lleva años dominando a quienes deciden probar a montarse conesta alocada pandilla.
Se trata además de otro de esos nombres responsables del importante papel que desempeñó la Super Nintendo en el videojuego, cuando con la llegada de los 16 bits comenzaron a abrirse sagas que con sobrados motivos todavía perduran, y que en el caso que nos ocupa parecía ofrecer un producto curioso con ánimo de rentabilización del carisma de sus personajes.

Pero en contra de este prejuicio, Mario Kart se acabó encontrando con una avalancha de seguidores, de los cuales muchos eran ajenos a los conocidos nombres de los corredores, y sencillamente quedaban atraídos por la dinámica de sus carreras. Esto sucedía y sucede porque es bien poco lo que se necesita para quedar enrolado en esta pintoresca lucha por el primer puesto, a base de locas disputas repletas de humor, socarronería y mala idea, que hacen de la trampa y la habilidad los dos pilares para competiciones frenéticas.

Lo cierto es que no hay necesidad de analizar mucho más, de profundizar en qué hace de Mario Kart una saga con tantos adeptos y capaz de adherir a los pads de las consolas a todo tipo de usuarios. El fenómeno en sí mismo es tan sobradamente conocido, que se impone la necesidad de concretar novedades y causas de su final lanzamiento en el cubo.
Aparte de un aprovechamiento no del todo excesivo del potencial de la consola -la solidez es la principal aportación, si bien los escenarios y su diseño no requieren grandes despliegues-, novedades de juego como el uso de dos personajes en las carreras tradicionales, y otro tipo de contiendas añadidas son alicientes importantes.

Centrándonos en el modo de carrera habitual, éste sigue un esquema prácticamente idéntico al de siempre. 8 corredores, los 3 primeros con podio, a lo largo de 4 circuitos, con 3 escenarios y 3 cilindradas (50, 100 y 150 cc). Además, la superación con oro de estos, conlleva la habitual apertura de otros escenarios, y las partidas van descubriendo sus nuevas opciones.

Dentro de la carrera propiamente dicha, los items ofrecidos en cajas son los consabidos con alguna adición. El uso de tamaños grotescos para plátanos, caparazones, etc. añade contundencia y espectacularidad. Además, la posibilidad de recogerlos por duplicado, gracias a la incorporación del copiloto -habitualmente situado en la parte de atrás, relevándolo a nuestra voluntad- le añade utilidad a esta incorporación, y permite ir variando la forma de correr que siempre va ligada a las características del conductor.

Los escenarios, con los habituales tonos coloristas fluyendo por una banda sonora alegre y entrañable -rasgos inevitables-, sitúa la aventura en el mundo propio y cohesionado de las fantasías de su teórico protagonista, por más que aquí todos los personajes se sitúan en una relativa igualdad, variando sólo sus facultades de cara a competir.

Algunos de relativa planicie, otros repletos de gran originalidad, hacen del escenario un protagonista más, unas veces rival, otras cómplice, con todos los fenómenos concomitantes que tan pronto nos hunden en lo más bajo de un precipicio como nos elevan a los cielos en un ciclón, por nombrar algunas de las incidencias más gravosas. Su buen conocimiento, aportación dada por la inevitable gran cantidad de partidas, nos hará saber por qué lugares es más propicio decantarse,y dónde disponemos de utilidades para acelerar nuestra velocidad, siempre conscientes que llegado un momento todo el arsenal de plátanos y otros enseres para obstaculizar nuestro avance obligarán a la máxima concentración.
Pero con toda la diversión que pueda tener ir progresivamente alzándose vencedor, en un respiro de circuitos podremos enfrentarnos en batalla de globos -conservar los que hay en nuestro coche, y hacer que los rivales pierdan los suyos a golpes-, asalto al sol -atraparlo y conservarlo en una cuenta atrás- y bom-ombardeo, una batalla de bombas con que alcanzar los tres puntos. Estos originales y divertidos modos, tienen sus propios escenarios (tierra galleta, ciudad bloque, nintendo gamecube y plaza tuberías, todos con nombres tremendamente descriptivos) y pueden ser jugados no ya por 4 jugadores, sino hasta 8 con uso de concentrador o cable cruzado en modo individua, al igual que las carreras normales que incluso admiten a 16 por parejas... Nunca la locura de Mario Kart había explotado tanto sus extras.

FICHA TÉCNICA DE MARIO KART: DOUBLE DASH!!

Compañía: Nintendo
Análisis efectuado en: GAMECUBE

89

Gráficos:  
Colores muy vivos y como aportaciones a la versión de Nintendo 64, mayor solidez y pulido.

83

Sonido:
El típico uso de melodías acopladas a las situaciones, con los efectos de sonido tipo dibujos animados para el uso de todas las trampas.

94

Jugabilidad:
Sigue siendo de lo más divertidos y trepidentes, especialmente en partidas multijugador. Quizá el modo de un solo jugador se resiente algo.
Lo mejor:  

-La velocidad de siempre en un entorno con más posibilidades.

Lo peor:

-Estar a punto de vencer y perder varios puestos por una treta rival.

Puntuación:

90

Mario sigue fuerte en sus carreras de coches.

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