Una de las grandes sagas de Konami, tras mucho tiempo-demasiado- en silencio ha vuelto a reencontrarse con sus seguidores. Desde su aparición en recreativa, muchas son las glorias que ha dado con sus diversas conversiones, y puede decirse sin ningún tipo de complejo, que es la mejor representación de los juegos de acción bélica en dos dimensiones.
Incluso ahora que ha vuelto a asombrarnos con ayudas poligonales en Ps2.
Seguramente dentro de los juegos de acción que se desarrollan dentro de una trama bélica, el producto más insigne y recordado sigue siendo Commando y alguno de sus discípulos. Hablábamos en su artículo de lo que supuso sustituir la figura arquetípica de la nave espacial, por la de un soldado dentro de la mecánica del shoot-em'up, y lo brillantes que fueron sus resultados.
Pero dejando de un lado el uso de la perspectiva cenital en este tipo de arcades, tomando elementos del mismo para la mezcla con otro género bidimensional de desplazamiento horizontal, se creó una de las mayores glorias ochenteras que parecía que iba a hacerse intemporal al pasearse felizmente por la primera mitad de los noventa. Este producto de la siempre alabada Konami fundió los aspectos más característicos del citado shoot-em'up con el beat-em'up, para crear una de las sagas que más adrenalina han consumido a lo largo de su fabulosa trayectoria.
Las claves del éxito
Es evidente que aquel juego que llegó a Europa bajo el nombre de Gryzor, caló tan hondo en todos sus seguidores porque hizo una buena mezcla de aquello que más venía gustando. La alteración de un juego que tuviera los rasgos adictivos de la escuela Commando, podía dar grandes glorias hecha con inteligencia, y Konami siempre ha demostrado que poca gente entiende más que ellos a la hora de plantear un juego. Además supieron intercalar fases de muy distinta índole, por ejemplo la actividad dentro de los túneles perdía la perspectiva horizontal y bidimensional para, con una falsa profunidad, dar una importante variedad que se agradecía mucho. Otras fases transcurrían -dentro del planteamiento básico- con más participación de las plataformas al variar el scroll y pasar a ser vertical. Y esto sólo en las primeras versiones, donde se hacía algo más que apuntar maneras.
Aquel Gryzor fue inmediatamente seguido de Super Contra (Contra había sido el título original del predecesor) en que con retoques gráficos importantes, se introducía otro factor determinante que siempre ha sido característico en la saga: un equilibradísimo modo de 2 jugadores en modo cooperativo que le acercaba asombrosamente a la perfección.
La fórmula estaba creada. Ya sólo quedaba disfrutar de cada una de sus aventuras.
Conversiones y secuelas
Como la mayoría de los títulos de esta envergadura, llegó a la mayoría de los soportes de 8 bits, tanto de ordenadores como de consolas con las versiones de GameBoy y NES. Siguió su andadura en los 16 donde la mayor laguna fue la conversión Amiga, y donde una buena versión de Megadrive no impedía que el aquí conocido como Super Probotector se erigiera probablemente en la consumación de la saga. Dejando a un lado el curioso detalle de que en Europa los protagonistas eran robots mientras en la versión original lucían sus melenas al viento como en el original Contra, este juego apocalíptico con fases de corte estilístico a lo H.R.Giger era un auténtico cúmulo de virtudes. La variedad de fases combinaba modalidades ya clásicas con perspectivas cenitales donde curiosamente se utilizaba una técnica gráfica meritoria (apoyada en el modo 7 de SNES), y es que se giraba con los botones superiores L y R que a su vez hacían que fuera la pantalla la que se moviese y no el sprite protagonista como habría sido más sencillo.
Además habían muchos otros detalles que hacían de este un juego frenético: fases en que nuestros protagonistas conducían vehículos, un armamento espectacular y variado, final bosses de impresión... y todo con un ajustadísimo nivel de dificultad.
¿El fin de Contra?
Resultaba doloroso pensar que Konami pudiera haber dejado en el olvido una de sus más carismáticas series, pero durante un tiempo, ciertos signos hacían concluir que los seguidores de este juego no tenían un futuro halagüeño. Por un lado, la llegada de máquinas superiores no repercutió en mayores esfuerzos para seguir impresionando. Las dos versiones que salieron para PSX fueron encargadas al grupo de programación europeo Appalosa, ajeno a la magia clásica que solían ponerle en konami japón. Fueron versiones pobres, especialmente la primera de ellas, que ni de lejos se acercaban a lo que estábamos acostumbrados y pasaron sin pena ni gloria. Y estas fueron sus últimas incursiones durante años. Juegos de la talla de Metal Gear, las intemporales aventuras de Castlevania, o los vibrantes partidos de ISS/Pro Evolution nos absorbían pero... ¿dónde estaba el nuevo Contra? ¿por qué no había ningún proyecto?
Finalmente, los rumores de una versión creada con la diligencia necesaria, basándose en una filosofía de justas revoluciones, fueron creciendo hasta el primer conglomerado de imágenes para el delirio. Todo lo que iba surgiendo tenía los rasgos del estilo clásico, pero renovados de forma ajustada sin caer en vicios modernistas. Lamentablemente, los nuevos tiempos han hecho que muchos de los recién llegados, ajenos a la tradición que sustenta a la serie, lo hayan dejado pasar por otros nombres más publicitados. Contra, no obstante, no necesitaba anuncio alguno. Todos aquellos que lo esperaban, lo recibieron como agua de mayo. Entre cortes de heavy metal, entre disparos desenfrenados, los escasos instantes de reflexión, llevaban a una única emoción. La satisfacción ante el retorno de uno de los más grandes.
Larga vida a Contra.