Asomándonos al pasado, encontramos importantes ejemplos para todas las direcciones, y una de ellas, es la de lo que nunca se debe hacer.
Space Ace, hace ya casi 20 años creó estupor con un producto que superficial y casi fraudulento, entrando por los ojos nos distraía sobre su falta de fondo como probablemente nunca se ha hecho.
Recordemos a este viejo y fugaz intento de innovar.
En el desarrollo y evolución de este sector, que en la última época parece haber llegado a lugares otrora fijados como techo, siempre ha habido dos tendencias que se han manifestado con claridad, especialmente cuando más ajustado iba el potencial del hardware. En aquellos tiempos en que unir unos pocos píxeles con unos pocos colores (tiempos estos en que el monocromo era algo del todo habitual) era una aventura de escaso recorrido, el programador o reducido grupo programador de entonces daba especial énfasis a una de estas dos cosas: o al aspecto del ocio, el juego en sí mismo en lo que es una tendencia acorde con lo que es en sí el producto (un juego); o al apartado técnico, buscar gustar, entrar por los ojos y, si es posible, sorprender con gráficos impactantes. Luego, en mayor o menor medida, se prestaba algo de atención a la diversión.
Cuando del resultado final se desprendía la conclusión de que ambos apartados habían salido bien parados -consiguiendo destacar de igual forma y manera equilibrada-, aquello era un juego con mayúsculas, uno de los elegidos para poner a prueba su temporalidad, y por descontado, convertirse en hit del momento.
Cuando del resultado final se desprendía un claro desequilibrio entre uno y otro apartado, el resultado era tremendamente diferente según el caso: si la diversión estaba por encima de todo, ese programa podía pese a todo devenir intemporal y gozar del fervor del publico, INCLUSO del no aficionado al género (el mejor exponente de esto siempre ha sido y será el Tetris). Si por el contrario el desequilibrio era en favor del aspecto gráfico, la sorpresa por ver algo más o menos bello se diluía entre partidas tratando de encontrarle la gracia y la adicción, y antes o después quedaba arrinconado en una esquina dispuesto a ser enterrado bajo posteriores innovaciones técnicas.
El caso es que sí hay que buscar un ejemplo que represente de una manera del todo ilustrativa la exacerbación de esta última tendencia, Space Ace es sin duda el juego elegido.
El juego
Escaso tiempo antes de su lanzamiento, en versiones coin-op y con los personajes de Dragon's Lair (título de la recreativa que debutaba meritoriamente en el 83) ya habíamos asistido a una demostración de lo que éste torbellino gráfico nos deparaba. Embelesar al público con la idea de una recreativa que pasaba en pocos años de la simplicidad del PacMan o Space Invaders a una auténtica película, se hacía por un procedimiento tan simple y directo como ofreciéndoles eso: una auténtica película. Amparándose en el Laser Disk, la idea se limitaba a ofrecernos una animación verdaderamente bien hecha, a lo largo de la cual debíamos ir presionando teclas en determinados momentos para poder seguir avanzando y evitar una mortífera secuencia. Cuándo teníamos que actuar, era cuestión caprichosamente atribuida a la intuición. Además, debía acertarse el momento concreto respondiéndose con una sola pulsación, y esta no debía ni adelantarse ni obviamente atrasarse. Con ello, jugar lo que es jugar se jugaba poco (nada), pero... ¿quién llegaba a preocuparse de eso bajo el aturdimiento de ese espectáculo visual?
Space Ace, actuando como secuela, repitió idéntico planteamiento en recreativa para posteriormente dar el salto a los ordenadores aterrizando en el portentoso Commodore Amiga. Un ordenador que por aquel entonces funcionaba de modo generalizado sin disco duro, nos abocaba a un auténtico trajín de diskettes que debíamos ir intercambiando según el devenir de la historia (se avanza: al siguiente; te matan: a empezar otra vez) en lo que era otro importante inconveniente, y otra vez salvado por la ilusión de ir viendo la dichosa peliculita.
Conclusión
No recuerdo exactamente la desquiciante cantidad de veces que tuve que mostrar Space Ace en mi viejo Commodore Amiga. Sé que fueron demasiadas, y que la atracción por ver a un ordenador por aquel entonces moviendo con semejante fluidez (dejando a un lado el tema del cambio de diskettes) dibujos animados dió una imagen totalmente lejana de la valoración que el "juego" merecía. No obstante, excusándose en la pretensión de impactar en un momento todavía muy joven del sector, se le puede alabar su ánimo vanguardista y el hecho de haber encontrado un modo pragmático con que lograr la exhibición.
Lo más importante quizá, sería tomarlo de referencia, extraer una conclusión de qué era lo que hacía que con más tiempo se prefiriesen otros programas de menos derroche técnico. Con ésta idea clara, podrían evitarse cultos indebidos a programas actuales en los que la acción se limita, aún sin llegar a estos extremos, a esporádicas intervenciones en que no se forja una especial habilidad en el jugador, no se incentiva un deseo de superación sino que se limita a una mera posición expectante.
No hay que olvidar una cosa: el videojuego es ante todo juego... y los juegos juegos son.