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Second Sight - critica de videojuegos
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Second Sight

Los poderes de la mente

Un artículo de T.García || 18 / 10 / 2004

Free Radical, el estudio encargado de shooters como Perfect Dark, Golden Eye o Timesplitters, en colaboración con Codemasters nos brinda la posibilidad de introducir en el videojuego los poderes psíquicos como nunca antes se había hecho.

Y es que si bien ha habido algunos intentos –en la saga Star Wars por ejemplo– y recientemente Psi-Ops de Midway ha ofertado algo similar, resulta hasta sorprendente que estos elementos no se hayan explotado con anterioridad como lo hace Second Sight. La plasmación de los super-poderes nunca había tenido una representación tan clara, por mucho que hayamos manejado a personajes voladores o trepa-paredes. La sensación de progresivo control absoluto que se va generando a medida que John Vattic se refuerza y va encontrándose con sus 5 grandes habilidades, descubrirá una nueva forma de hacer las cosas y una vez más, cuando todo parecía inventado.
El equipo encargado del desarrollo, con su experiencia en FPS ha dado un salto importante para lanzarse por primera vez a un título en tercera persona en el que combinar acción y algo de reflexión, si bien bastante poca. Esto porque en nivel normal, adquiridas determinadas habilidades, será relativamente sencillo proseguir el avance sin preocuparse demasiado por que nuestro protagonista, que inicia la aventura desconcertado, levantándose amnésico de una camilla, pueda llegar a saber de su realidad. En lo técnico, de cara a dar ese cambio de enfoque que supone un nuevo reto para Free Radical, se ha optado por incluir 3 cámaras para evitar posibles tomas equivocadas, una automática, otra fija y una tercera dispuesta para el uso de poderes o armas que no permite más movilidad. Resuelven así la papeleta y dejan lo demás a la aventura donde todos nuestros recursos puedan salir a flote para tortura de nuestros rivales.
Encerrados en una base en Siberia, a medida que buscamos la salida –con varios golpes de flashback– apreciaremos cómo el título se enriquece gracias a las facultades psíquicas cuando manejemos en esos saltos al pasado al personaje sin añadido alguno de modo que quede claro cómo la acción más clásica aquí ha quedado en segundo plano. Mover objetos a distancia, proyectar un aura que se separa de nuestro cuerpo para alcanzar determinados lugares o tomar al cuerpo de un rival y lanzarnos al ataque de sus compañeros son sin duda la parte divertida de Second Sight. Aunque en el nivel medio sea de un alegre llevadero (evidentemente tras hacerse con los controles e ir adquiriendo algunos poderes básicos), y en nivel desafiante, y haciendo honor a la palabra, un reto al alcance de muy pocos.
[Aspectos técnicos]
Gráficamente se nota parte de la herencia TimeSplitters y el gusto del grupo progra-mador por las ilustraciones tipo cómic. Las animaciones se han trabajado con detalle y los entornos logran un tono siniestro y moderno al tiempo en donde tenemos la suerte de no padecer problemas de enfoque. A la banda sonora le acompañan unos subtítulos para los menos versados en el doblaje inglés, en tanto tonos habituales de suspense combinados con momentos de acción presiden el fondo para los fx.
Globalmente, la amplitud de escenarios y las características particulares de Vattic, abren las opciones de una historia lo suficientemente trabajada para que no nos preocupemos solamente de lo que sucede inmediatamente, si no que participemos de aquello que representa en el conjunto argumental. Aunque pueda decirse que hay algo de desequilibrio entre las partes con y sin poderes, sale bien parado con el legado de una nueva aportación que visto el uso que hacen otros títulos de la competencia, es posible que inauguren una nueva moda.
Mientras, Codemasters se apunta un nuevo tanto logrando poner su firma en uno de aquellos juegos que serán recordados por algo

FICHA TÉCNICA DE SECOND SIGHT

Compañía: Codemasters
Análisis efectuado en: X-BOX

87

Gráficos:  
Se nota el pasado de Free Radical. Buenas animaciones y efectos en ataques.

87

Sonido:
Acompaña a la tensa desorientación de su protagonista.

89

Jugabilidad:
La introducción de poderes tipo telequinesia, su gran valor.
Lo mejor:  

-La sensación de control absoluto.

Lo peor:

-Sin poderes mentales, pierde mucho.

Puntuación:

88

Le ha llegado la hora al poder de la mente.

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