Fandigital y Comicdigital emplean cookies para determinadas funcionalidades. Si continúa navegando asume la aceptación de las mismas.
Doom - especial de cine
Buscar en
Estás en CINE >> ESPECIAL >>
Doom

Surgido de la oscuridad

Un artículo de JBA || 29 / 12 / 2005

Doom viene a ser un rizado de rizo que auna todas las virtudes posibles en el camino de id software (que en el 93 es una modesta compañía de Mesquite, Texas) por desarrollar el shooter en perspectiva subjetiva. Anteriormente, tras más ejercicios prácticos de los conocidos comercialmente, lo han hecho con Wolfenstein, pero a pesar de que ahí ya se ha visto parte de su encanto, Doom lo eleva exponencialmente y remata uno de esos juegos que vistos ahora con perspectiva cabría calificar de perfectos. ¿Por qué? Porque lo tienen todo: una ambientación atmosférica que favorece la inmersión del jugador sin necesidad de intros argumentales cuando estas son una utopía, una acción frenética que va creciendo a medida que nuestro conocimiento del medio nos va llevando a ser un jugador virtuoso, un mapeado que en su desarrollo da misiones repletas de adrenalina y con espacio para la estrategia, un variado repertorio de armas que cambian radicalmente nuestra forma de luchar y, sobre todo, características que se van a imponer marcando estilo para decenas de títulos venideros en los años próximos en lo que es un género que todavía hoy sigue dando regularmente nombres de referencia.

Esa forma de sumergirnos en el juego al hacer de la pantalla lo que verían nuestros ojos (perspectiva subjetiva), se ha visto remotamente en títulos antiquísimos y entre los que fueron muy conocidas las recreativas de Taito Operation Wolf y Operation Thunderbolt, pero nunca ha habido tanta versatilidad de movimiento y libertad como en Doom, a la vez que se da una sensación de frenetismo cuya recreación ha sido el principal objetivo al reproducirse en escenas de la película. ¿Podrá ser lo mismo o siquiera parecido?

Y la película...



El engine de Doom fue recibiendo añadidos en forma de niveles que lo complementaban como un juego interminable. La propia continuación oficial (Hell on Earth, de 1994), con apenas algún añadido en forma de nueva arma, se limita de forma terriblemente certera a dar nuevas fases en las que seguir jugando. Versiones como Final Doom para Playstation, a la vez que reafirman la importancia que el juego tiene para PC al moverse de forma lastimosa en la consola de Sony al igual que en cualquier otro soporte (¡y hablamos del mismo PC que no podía manejar correctamente a tantos otros géneros!), demuestran que su simple añadido de pantallas con un guión propio es suficiente para alargar su vida. De ahí se dará paso a la escuela del Quake, de tal manera que su nombre quedará esperando hasta que en el 2004 Doom 3 resucita de forma arrolladora: la oscuridad que se intuía es ahora tan palpable que echar unas partidas exige valor y estómago.
El caso es que cuando sale el primer Doom, el mundo del cine no es igual de permeable al videojuego que estos días. Todavía las action movie están viviendo su época dorada con los ecos de Terminator 2 y no apuntan explotaciones masivas como las que asaltan los terrenos de cómic y videojuego cuando sale la tercera parte. Así que con el entorno del tercero hay una consecuencia ineludible, hay que hacer dar el salto al cine.

Doom

La película recrea varias escenas en perspectiva subjetiva como rasgo de fidelidad al videojuego



ARTICULOS DE DOOM

Buscar DOOM en

Buscar DOOM en NEWS









© Revista Fandigital.es 2000-2015
Revista iPad / | Contactar