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J.J. Abrams, director de 'Star Trek' - entrevistas de cine
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J.J. Abrams, director de 'Star Trek'

J.J. Abrams, director de 'Star Trek'

El creador de 'Lost' y 'Monstruoso' desvela los secretos de su propuesta más ambiciosa

Un artículo de Diego Salgado || 08 / 5 / 2009

Tan impresionante era el séquito que le rodeaba en el hotel donde nos concedió la entrevista, como natural resultó ser él mismo: J.J. Abrams nos pareció un colega que nos hablase con entusiasmo de un logro que sintiese le ha salido bien. Claro que el logro, en el caso de Abrams, es una película de 150 millones de dólares que constituye una de las apuestas más fuertes del cine de Hollywood para 2009.

Dado que ya se ha anunciado una Star Trek XII, es lógico suponer que tu película ha satisfecho las expectativas de su productora, Paramount Pictures, que habrá valorado positivamente tu capacidad para complacer a los fans de Star Trek de toda la vida y a quienes llegan de nuevas o nunca se han interesado por la creación de Gene Roddenberry. ¿Cuál fue tu estrategia para alcanzar ese equilibrio?

Al respecto, me gusta emplear una analogía automovilística: imagínate que llega a tus manos un coche clásico, de diseño maravilloso, intemporal, y su dueño te dice que necesita hacerlo correr en un circuito de carreras actual, pero respetando su esencia. Lo único que puedes y debes hacer, lo único respetuoso, es aplicarle a esas líneas que ya han demostrado su predicamento con generaciones de admiradores, un motor más potente, elementos que puedan fusionarse con los antiguos sin disonancias. Elementos que puedan recordar a los antes existentes, pero que van a servir para que la máquina vaya a mucha mayor velocidad, para que pueda competir y satisfacer el anhelo de su dueño de seguir en la carrera. Eso es lo que yo he aspirado a hacer con mi Star Trek.

Pero has manifestado en más de una ocasión que nunca has sido fan ni de las series ni de las películas previas. ¿Cómo diferenciar qué merecía la pena preservar y qué no?

Es interesante, porque esa circunstancia me ayudó, desde el punto de vista de que no tenía miedo de llevar al límite las constricciones para conseguir el objetivo que te comentaba, que el universo Star Trek pudiese resultar vigente para los jóvenes de hoy. Es decir, yo sabía que existen unas constantes en cuanto al carácter de los personajes, el nombre de la nave Enterprise, el vestuario, los uniformes, que nadie aceptaría se echasen a la papelera sin contemplaciones. Pero sí me atreví a volver todo eso un poco loco, a forzar sus posibilidades hasta donde nadie lo había hecho antes, porque no estaba preso de ese respeto reverencial que algunos creen se precisa para afrontar un proyecto como éste. Por eso creo precisamente que Paramount confió en mí.

En relación con ese planteamiento, lo cierto es que tu película, en contraposición al laconismo expresivo del que siempre ha hecho gala Star Trek, es un estallido de luz y de color. ¿Cuáles han sido tus referentes plásticos a la hora de aplicar esa mirada sobre la franquicia?

Para bien o para mal, yo quería aprovechar el hacer una película sobre el futuro para que éste luciera extraordinario en pantalla, para sacarle a esa circunstancia todo su potencial. Si te fijas, la imagen está sometida a una cantidad de luz desproporcionada, y lo hice premeditadamente: quería que se difuminaran los límites del fotograma, así como de la pantalla cuando la película fuese proyectada, para que ese futuro se volcase sobre el espectador, para que quien mire quedase empapado de esa sensación de maravilla y grandiosidad. Y al mismo tiempo, pretendí que siempre estuviesen pasando cosas físicas en pantalla, que los actores corriesen, se cayesen, interactuasen físicamente entre ellos, para que el espectador nunca olvidase que él podría ser partícipe de ese futuro, que no lo sintiese como ajeno a él. Porque cuando se recurre a una fotografía tan saturada y brillante como la que hemos empleado en Star Trek, y llenas además la pantalla de efectos digitales, corres el peligro de que la textura se vuelva irreal, estéril. Y eso hubiese significado fracasar, paradójicamente, por aspirar a hacer una película totalmente perfecta, bruñida, desde el punto de vista de su superficie. Una película que no diese cuenta de la imperfección humana, que nos hace tan especiales. Más que de referentes, por tanto, prefiero hablar de contrastes en cuanto a lo que hemos pretendido conseguir, que finalmente espero hayan sido factores complementarios y enriquecedores.

¿Y cuáles han sido los retos prácticos, diarios, que has tenido que soportar para sacar la película adelante? Según la información promocional, el trabajo de preproducción, producción y postproducción ha sido ingente.

No se parece a nada de lo que he hecho antes. Decorados, efectos, prácticamente todo hubo de surgir de nuestras mentes. Estamos hablando de una película de ciencia-ficción de gran presupuesto y aún mayor ambición, por lo que se te exige levantar un universo convincente de la nada. No basta, como en un film realista, con salir a la calle y rodar un plano. Tienes que “pensar” esa calle, y construir esa calle, y añadir digitalmente lo que no puedes conseguir mediante escenografía o es demasiado caro… la atmósfera, los sonidos, el vestuario, la cultura que caracteriza a una especie alienígena; todo es diferente, todo ha de ser creado y ha de resultar además armónico, para que al espectador le resulte convincente. Para no volverse uno loco ante ese panorama, la estrategia pasa por expandir la mente, por dejar que las ideas vayan saliendo a su antojo, y cruzarlas con tus colaboradores. De modo que al final te parezca normal, encuentres razonable, rodar un plano de dos personajes hablando, y que su fondo no sea un portal, sino un planeta. Cuando logras que eso te parezca natural, todo lo demás va rodado (risas).



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