Hay juegos que sientan cátedra, y Knight Lore lo hizo hace mucho tiempo. Algunos creerán que su estilo pertenece sólo al pasado, pero el recuerdo de muchos de sus juegos es intenso, y es que entre sus filas hay grandes joyas de los 80.
Cine y videojuegos, sectores de mutua y creciente influencia con evidentes paralelismos. Se pasan nombres de uno a otro, son dos de las principales fuentes de entretenimiento, y como no, los agoreros visionarios del peligro, los culpan a menudo de ser la causa de todos los males de este mundo.
Hoy día esta influencia es más patente por los avances tecnológicos que han permitido que el cine encuentre en la informática alimento no solo para los fuegos de artificio jolibudiense, sino para conseguir efectos visuales antes impensables a un coste más asequible que el de otros métodos tradicionales. Además, han empezado a aparecer películas integramente infográficas, de las cuales la última -y mayor exponente de la situación- es la deslumbrante Final Fantasy.
En el lado de los videojuegos, la llegada de soportes con mayor capacidad 3D iniciada por la generación 32bits, ha permitido que el uso de cámaras cobre un protagonismo en ocasiones apabullante, y que con los posteriores avances ha llevado a una fusión tal que se acerca a la película interactiva.
No faltan críticos de cine que, con su parte de razón, ven en esta influencia arcade un recurso para suplir carencias de ingenio y reducir obras del séptimo arte a exhibiciones circenses, por no hablar de las licencias, un tema del cual se alimentan mutuamente y que en la última época ha llevado a Lara Croft a despoligonizar sus senos, y a buscar decorados para Racoon City.
Hace ya casi veinte años
Pero hace muchos años, en la genesis del videojuego en soportes 8 bits, de mano de la emblemática firma "Ultimate, play the game" -todavía viva a día de hoy bajo el nombre de Rare, y desarrollando juegos excepcionales como una de las second parties de Nintendo- se gestaba una sorprendente alteración de la clásica manera de presentar los arcades y plataformas, dándole un aspecto angular isométrico al que bautizaron como "filmation". Esta técnica, denominada así por su inspiración de plano de cine, además de abrir una brecha por la cual se introdujeron muchas compañías programadoras dejando de lado el típico planteamiento 2D, iba a dar algunos de los juegos más recordados y con mayor representatividad gráfica, consiguiendo crear atmósferas entre elegantes e inquietantes con una sabia explotación de los recursos de los 8 bits.
El primero en hacer uso de ella fue el inolvidable Knight Lore de 1984 . Esta adaptación de la historia del hombre lobo, consiguió beneficiarse de la lugubre ambientación cúbica para sorpender a propios y extraños sentando los pilares de éste género y ganándose una gran colección de adictos.
El cambio sobre los programas de Ultimate era evidente, comparando con productos insignes como los Sabre Wulf o Jet Pac, que hacían uso de técnicas más convencionales para preocuparse tan sólo por el importante factor adictivo. Pero con este importante cambio, la diversión aumentaba obligando al sufrido usuario a verselas con un extraño concepto de plataformas en que debía medir sus pasos con igual rigor que, por ejemplo, en Jet Set Willy, pero en una perspectiva de trazos tridimensionales en que en ocasiones la difícil visibilidad aumentaba en sobremanera la complejidad de superar cada pantalla.
La carencia de extensas paletas de colores jugaba paradójicamente un efecto favorable, al aumentar la sensación de misterio por la contraposición de sus formas cúbicas en el imprescindible oscurantismo de sus negros fondos. Y así se creaba una gran fórmula, a la cual por supuesto había que explotar.
Y llegaron sus "vástagos"
En un primer momento fue la propia Ultimate la que lideró la explotación de su nueva técnica. El mismo año 84 vió la luz Alien 8, aprovechando como no el fervor cinéfilo Alien, y que contaba con una opresiva recreación de una extensísima nave espacial en que manejabamos a un entrañable robot; después vino Night Shade (1985) en que se alteraba la mecánica del scroll fijo de las habitaciones, por el de uno en movimiento por un poblado en que desaparecían las fachadas al introducirnos en las casas para permitirnos ver sus interiores; Pentagram (1985) con su aire mediaval rodeado de magia y resultados algo más discretos; Gunfright (1986) que se valía de la misma innovación de Night Shade para hacernos controlar a un solitario sheriff en su caza de los forajidos más afamados del salvaje oeste; y Bubbler (1987) una curiosa aventura en que manejabamos a una burbuja recordando inevitablemente a Marble Madness, que probablemente a su vez también sea deudor de éste concepto .
Lo que resulta paradójico es que el techo en este estilo de juegos no llegó de la mano creadora, sino que en otras de las compañías en que se hizo uso de la misma, el aprovechamiento fue tal que se llegó a quitar protagonismo a Ultimate con programas que parecían exprimir al máximo las posibilidades isométricas.
De la mano de Ocean Software, en uno de sus mejores momentos en el sector, Jon Ritman y Bernie Drummond rubricaban con un Batman algo pequeñito y simpaticón, un genial "filmation" que añadía carisma y originalidad a las consabidas virtudes de estos programas. Tras él y sus 150 pantallas, una vuelta de tuerca más por parte del mismo equipo, dió con Head Over Heels, uno de los momentos álgidos en que a lo largo de sus más de doscientas pantallas manejabamos a dos perritos con distintas habilidades, a los cuales podíamos llegar a unir para hacer acopio de sus poderes en una curiosísima forma animal. Con la posibilidad de cambiar en cualquier momento de personaje, el citado aumento de dependencias cuidadosamente diseñadas (algunas claros calcos de Batman, aunque más que defraudar ésto ilusionaba a quien había jugado al mismo) e idéntico cuidado en hacer depender las dificultades con que se encontraban, de los poderes de cada protagonista y combinarlos, el juego llegó a ser para muchos el líder de éste género, y uno de los últimos momentos de gloria para esta perspectiva, en parte porque había poco más jugo que sacar.