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Nintendo propone un nuevo avance en la 'humanización' del videojuego

Mediante un moderno sistema de guía

Un artículo de Redacción || 13 / 1 / 2009
Nintendo

Dos horas de partida. Retos de precisión exasperante memorizados a lo largo de meses y conjugados con un momento de habilidad (quien sabe si no suerte) y precisión, pendiendo de un hilo. Un salto de fe, una plataforma suspendida en el vacío y un inoportuno resbalón que da al traste con todos nuestros esfuerzos.

Game Over. Vuelta a empezar. Desde el mismísimo principio.

Hasta hace unos años esa era la rutina habitual del videojuego. El modo en que entendíamos un entretenimiento que, excesivamente duro o no, fomentaba la habilidad y aumentaba nuestras facultades. La mítica frase que cerraba nuestras partidas podría seguir perdiendo peso.

Porque los tiempos han cambiado. Sea por no tirar por la borda una inversión de 60 euros porque hemos quedado atascados en la quinta pantalla, sea porque para ganar a nuevos usuarios más allá de los hardcore gamers no hay que asustarlos, son escasos los títulos que hacen una apuesta tan valiente por el sentido clásico del juego. De las continuaciones pasamos en su momento a los salvados de partida, de ahí a los reintentos infinitos que nos llevaban al mismo momento anterior a nuestra muerte. Incluso las vidas infinitas se popularizaron, intercaladas con opciones para bajar el nivel cuando la máquina veía que estábamos superados. Así, poco a poco el juego fue siendo menos juego y más cine interactivo. ¿Cuántas aventuras pueden superarse sin que el usuario haya llegado realmente a dominar sus controles, limitándose únicamente a reintentar?

Miyamoto cree que no suficientes. Podría entroncar con una idea que Ron Gilbert defendió años atrás con su "divertir, no frustrar" que se plasmó perfectamente en aventuras gráficas como Monkey Island, Indiana Jones y la Última Cruzada entre otros. Aunque en ellos no faltaran precisamente los momentos de desorientación. Y su sentido común permitiese que la propuesta tuviera holgado atractivo en el momento.

Ayuda asistida



La propuesta recientemente patentada en EEUU, está dirigida a las zonas en que el jugador habitualmente puede atascarse, y presenta varias formas de actuación. En una de ellas puede observarse un video de cómo superar el reto (el equivalente a hacer el examen tras haber visto sus respuestas). La consola superaría ante nuestro pasmo el problema para luego llevarnos a imitar el show.

La segunda nos permite entrar en acción en el momento que más le convenza del fragmento de video, impidiendo grabar hasta que lo superemos por nosotros mismos. Adiós a la emoción de ver cómo se supera el entuerto.

Con razón los Gradius y Contra son nombres olvidados del catálogo de Konami.



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