África, inicio demoledor
El mínimo es un mínimo alto gracias a los rasgos Resident Evil.
Lo decíamos en su momento: la misma llegada de Chris Redfield al continente africano es atmosférica y agobiante como pocas veces se ha visto. Su aparición, su encuentro con Sheva (coprotagonista del título con la que interactuamos en todo momento), lo que "sucede antes de que suceda nada", ya nos tiene tan atrapados que cuando empiezan a sucederse las escenas violentas incluso llegamos a creer que todo va a ser demasiado duro, que podemos no estar preparados.
Es lo que tiene empezar las cosas desde un clímax y posteriormente no saber apenas defenderlo más que en un par de ocasiones. Un problema de ritmo que se ve acrecentado en tramos de desidia (donde es justo decir que el mínimo es un mínimo alto gracias a los rasgos Resident) y en otros de falta de sentido común, como es el eterno desenlace final, agotador como pocos, pelea sobre pelea contra el final boss, en un tramo en que nada importa y en que la quinta parte de Resident ha acabado reducido a una película interactiva que por momentos ni es videojuego, ni es cine (y menos aún, cine de calidad: su argumento está demasiado manido, sus ánimos de subir el listón pasan del espectáculo a los bostezos).
Ha reducido los puzles a una mínima expresión casi ridícula; se ha abandonado a un tipo de acción que tras la acometida inicial se limita a repartir “amagos de susto y susto”.
Técnicamente la propuesta es en muchos tramos impecable. Los final bosses son estéticamente tan arrolladores como los escenarios. Sus enfrentamientos eso sí, se resuelven cómodamente, probablemente con comodidad excesiva como en general pasa con un juego que ha reducido los puzles a una mínima expresión casi ridícula, y que se ha abandonado a una acción que tras la acometida inicial se limita a repartir “amagos de susto y susto” con la misma técnica que cualquier veterano jugador de la serie habría dispuesto de memoria.
Nos viene a la memoria cómo durante su desarrollo Capcom llegó a pedir a los usuarios que le enviasen sugerencias de retos a plantear. Pues bien, o estos andaban tan secos como los creativos de la compañía, o sus propuestas fueron tan poco novedosas en su desarrollo como las que finalmente aparecen. Coger objeto aquí, poner objeto allí... lo mismo de siempre pero incluso se diría que hecho con particular desgana, probablemente porque se entiende que el jugador ha vuelto a evolucionar, y de ver un fastidio excesivo el hecho de terminar la partida por morir un número determinado de veces, ahora hemos pasado a evitar a toda costa que se pierda el tiempo tratando de localizar la forma de avanzar .
De hecho, aquí nos debatimos entre el “misterio de resolución obvia” y “misterio que jamás adivinaríamos pero que se nos sopla a los 5 segundos por nuestra compañera".
Sobre esta última, contribuye a la sencillez de nuestro avance al administrarnos ligeros aportes de energía en momentos de apuro, si bien nos obliga a hacer lo propio con ella. En general su inteligencia artificial, sobre todo al inicio (nuevamente) parece hacer justificable su presencia como sustituto al jugador real en offline, pero con el transcurso de la aventura parece volverse tonta por momentos. Que un enfrentamiento acabe porque nuestra compañera ha muerto o verla cometer algún despropósito ante nuestra estupefacta mirada es todo menos divertido.