De cine, en el peor de los sentidos
Volviendo a la comparación con Killzone (se siente), entonces hablábamos de cómo una propuesta con estética de superproducción de séptimo arte y empleando muchos de sus recursos podía valer si el espectáculo contribuía a implicarnos, y la interactividad se mantenía a pleno rendimiento aún en el curso de una trama lineal.
Bien, en el caso que nos ocupa, repetimos de nuevo, las cosas se inician con corrección también dentro de esa vertiente. El problema es cuando en el avance las escenas prefabricadas en que debemos pulsar uno u otro botón se convierten en un recurso torpe y cansino, muy lejano al que se empleaba dentro de las luchas de God Of War, por no hablar otra vez de los tramos que se resuelven porque nuestra compañera nos indica los pasos de una función de la que somos meros comparsas. Entonces acabamos pensando que, tal y como ha desvelado algún proyecto reciente de animación, en Capcom tampoco son realizadores de cine, que lo suyo es hacer juegos y que si se pierde el equilibrio el balance acaba siendo negativo sea más o menos cinéfila la propuesta. Los tiempos en que el enfoque de cámara y la atmósfera resultaban más sugerentes que cualquiera de sus adaptaciones al cine quedan en entredicho cuando el thriller de suspense acaba resolviéndose mecánicamente.
Novedades mínimas
Como hemos subrayado, el concepto de turba, la acometida de “no-muertos” en masa, viniendo cada uno desde un lado, colándose por las ventanas, saltando desde otras alturas, apareciendo por el rabillo de nuestro ojo, fue una aportación de RE4 memorable que allí se combinó con un guión mucho mejor llevado y en unos escenarios que se sucedían mejorando a cada fase.
Aquí, lejos de la aportación de un cambio de raza que se muestra temible (y que en alguna fase se alterna con indígenas en remotos parajes primitivos y semiabandonados), se ha hecho poco más. Incluso nos asalta el temor de que ante las crecientes acusaciones de racismo, el que fuera su posible hallazgo se viera contenido y se abandonara su argumento a la tierra de nadie en que en ocasiones llegamos a encontrarnos.
Tanto es así que recordando su larga aventura, apenas nos vienen a le mente dos ocasiones en que se nos hizo necesaria una concentración mayor, superado el primer tramo del juego. Uno entre ruinas de corte Tomb Raider (donde es fácil confundir estéticamente a Sheva con doña Lara en alguna de sus idas y venidas). Otra justo antes del hipertrofiado desenlace final, en una batalla delirante y absurda con numerosos enemigos en la que el reto consiste en sumar a varios de los más correosos, que hasta el momento aparecían de uno en uno para amargarnos durante demasiado tiempo, y hacer que por acumulación la dificultad suba enteros.
Ni que decir tiene que es algo simple presentar a un enemigo poderoso como un ser de resistencia cansina, que nos obliga a recopilar más items y más contundentes para sobrevivir. Como curiosidad en ese sentido, ahora hemos de usar las plantas medicinales sobre la marcha, no pudiendo actuar sobre el menú en pausa de antes. Debe ser alguna extraña pretensión de ganar realismo, como si recoger oro y comprar en una tienda invisible tras perder la vida tuviera algo de coherente o verosímil.
Superado el mencionado amago de shooter mal concretado que precede al final, en que esquivar rivales será algo sencillo para tratar de armarnos, el juego entra en su declive definitivo tratando de apartarnos de un cierre que sencillamente no nos importará: tras un cansino enfrentamiento contra Wesker, este vuelve a transformarse y transformarse, esta vez pretendiendo llevar la emoción a la limitación de nuestras balas. Y entonces nos preguntaremos sobre las posibilidades reales de un cambio en la sexta parte, en que Capcom ha anunciado que vuelven a lo survival. Quienes nunca nos hemos visto seducidos por los agobiantes Silent Hill y los estresantes Forbidden Siren no podemos necesitarlo más.