Grandes emociones... diluidas en redundancias
Atender a las primeras secuencias de Terminator Salvation, es recoger lo que se sugería magistralmente la visión del futuro de Cameron propuesta en Terminator 2. En apenas una secuencia inicial cargada de frenetismo y desesperación, el futuro que se trataba de evitar era un lugar tan peligroso como fascinante, lejos del erial pseudo-mad max que acaba por parecer un remedo de la última Resident Evil, y que nos hace preguntarnos por qué diablos alguien creyó que un tipo llamado McG podría ser director... de algo.
En lugar de eso, el videojuego que nos ocupa nos introduce en la lucha tal y como intuíamos debía ser. Un futuro repleto de acción atmosférica, con emociones que saben beber del universo que había formado, en lugar de desmontarlo apuntando a otras franquicias de moda como Transformers o Matrix.
Ya en partida, presenciar la primera entrada en escena de T-600 obligándonos a huir desesperados, ver sus ojos rojos reinando en su armazón metálico mientras surge entre la oscuridad y destrucción, es recordar por qué la primera Terminator fue algo más que un thriller o un producto de ciencia ficción: era también una cinta de puro terror, en que la máquina llegaba a agotarnos y desesperarnos en la butaca.
Ese agotamiento, transmitido involuntariamente, es no obstante uno de los defectos aquí presentes a consecuencia de la falta de pulido y suficiente supervisión del resultado, en un programa que es víctima de la descompensación en demasiados momentos.
La descompensación tiene su reflejo en los apartados técnicos, donde en algunos tramos nos encontramos en decorados que nada tienen que envidiar a propuestas de primera fila, mientras en otros estamos en entornos irrelevantes y secundarios, por debajo de la funcionalidad, más propios de la serie B o de generaciones anteriores.
Pero lo peor es que estos defectos y fallos de sentido común, que lo dejan más como un producto beta, se extienden en demasiados frentes impidiendo que el grupo de programadores de Grin incorpore con éxito el sistema que había desarrollado para Wanted, y poniendo de manifiesto algunos de los defectos de lógica que su Bionic Commando padecía. Excesos en la espera entre una vida y otra, reinicios en puntos absurdos que nos obligan a atender a diálogos o a enfrentarnos a escenas innecesarias antes de llegar al punto en el que nos matan una y otra vez... o cómo un sistema que habría sido inteligente para recuperar vida (permitiéndonos subir la energía al descansar una vez superado el reto concreto) queda como un despropósito cuando las máquinas contra las que luchamos hacen los enfrentamientos agotadores, cansinos e interminables.
Eso, por no hablar de lo estomagente que resulta enfrentarse tantas veces a los mismos enemigos, único elemento de la reiterativa función. Todo acaba dando con un desigual resultado, que limita la jugabilidad que por la vía de la emoción (la banda sonora, la nostalgia del verdadero espíritu Terminator...) y de determinados aciertos innegables iba formándose. Así estamos ante uno más de los juegos “licenciados” que no merecen una excesiva atención. Aunque en este caso no sea por no estar a la altura de una cinta mediocre a la que supera, y sí merezca unos minutos de quienes una vez quedaron hechizados por una trama y un argumento cuyo creador aniquiló víctima de su inalcanzable ego.