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Prototype - critica de videojuegos
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Prototype

Salvajismo Sci-fi

Un artículo de MG || 01 / 7 / 2009
Prototype

Golpea, golpea, golpea


Con todo lo expuesto, hay que matizar que el ‘sandbox’ no es la única referencia ni la que más claramente aparece en Prototype. La forma de repartir golpes, incrementar poderes y habilidades, la distribución de la acción, tienen también algo de esa moderna evolución del beat’em up que se encauzó por Devil May Cry y llegó a su punto más alto en God Of War. Algo que con el cruce descrito con la filosofía de GTA, con sus misiones por la ciudad y opciones de exploración, lo convierten en una apuesta de primer nivel repleta de atractivos. A la que cabe hacer pocos reproches... pero a la que hay que hacérselos.

Un niño muy malo


Cierto que es tendencia de moda en las argumentaciones conspiranoicas enfrentar a un personaje ante un estado opresor que quiere aplastar los maravillosos rasgos de la humanidad, y poner a un héroe que se alce ante su tiranía. Ahora bien, desde los primeros compases del juego que nos ocupa, cuando asistimos a un cruce argumental que parece próximo a la temática zombie que podrían encarnar 28 semanas después, queda claro que la forma de solventar el tema por parte de Alex se pasa varios pueblos. Hasta el punto de que nos deja pocas dudas que su papel en esta función sería preferible omitirlo y dejar que el ejército haga el salvaje antes de que lo haga nuestro “héroe”. Sus formas son tan particulares que su simple forma de correr ya le deja arreando cachetes a todo aquel que queda a su alance. Incluso podría ser considerado un accidente que tras sus caídas de rascacielos acabe con civiles, pero es que hasta su forma de usarlos y absorberlos para emplearlos como disfraz, o la forma en que colateralmente puede aniquilarlos de distintas maneras (capítulo aparte a los atropellos en masa con un tanque que dejan las calles bañadas en sangre) son de juzgado de guardia.
Ahondando en la referencia a las caídas de rascacielos, estos son una constante y parte de lo más divertido: nuestra forma de avanzar es corriendo por la ciudad en sprints asombrosos, que nos permiten alzarnos por los rascacielos mientras vamos rompiendo cristales y dejando la huella de nuestro avance destructivo. Cuando llega el punto en que caemos de uno de ellos, la emoción es intensa por la clara sensación de vértigo recreada, y una vez tocamos suelo, destrozamos el asfalto (si hay civiles...) y todo aquello del escenario que quede cerca del impacto.
La ciudad es tan destructible e influenciable por las batallas libradas, que acaba siendo todo un caos, entre censurable y admirable. Un caos al que lamentablemente lo técnico termina por limitar: la recreación es desigual y el grado de detalle reducido, síntoma de que a la hora de desplegar tanta acción, incorporar tantos extras y ambicionar tantas opciones algunos elementos no han terminado por niquelarse. Ni resulta arrollador como título de lucha “uno contra todos” ni técnicamente da todo lo que le pide la nueva generación de consolas.

Ahondando en el aspecto de las luchas, el equilibrio de God Of War fue siempre digno de elogio, hay quien quiso verlo como un “machaca-botones” en un término que encaja más en veteranos de la talla de Devil May Cry, caso este último en el que igual que aquí las mejoras a nuestros poderes no estaban tan equilibradas como en el título de Kratos. Así no será extraño que nos sintamos víctimas de un abuso golpeando repetidamente botones cuya orden no siempre tenemos clara y que nos obliga a hacer demasiadas cosas, y no siempre de forma limpia. La linealidad llega a ser cansina cuando no sólo se basa en un guión que hay que cumplir por vídeos y argumentos (excepcionalmente elaborados) si no también en cómo solventar demasiados retos en que la solución es de libro y tenemos que cumplir con ella como con un trámite administrativo.
31 misiones en que algunas terminan por parecerse tanto como la forma en que los combates se limitan a un “más, más, más” de destrucción, enemigos y víctimas colaterales (sin posible opción moral alguna, aquí el mal que acarrea nuestro personaje es una obligación) terminan por dejar como notable un juego con varios méritos técnicos pero excesivamente recurrente y, por momentos, inasequible (tras el primer tramo introductorio que nos lleva en volandas a la parte dura). Eso sí, muy posiblemente no debería ser jugado sin supervisión psicológica o dictamen pericial de cordura reciente.

FICHA TÉCNICA DE PROTOTYPE

Compañía: Capcom
Análisis efectuado en:

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Gráficos:  

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Sonido:

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Jugabilidad:
Lo mejor:  

-El vértigo de la recreación de los saltos desde un rascacielos.

Lo peor:

-Recurrencia en tramos y sensación 'machacabotones' en algunas luchas.

Puntuación:

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