En ese punto atendemos a un aprendizaje que tiene poco de sencillo, puesto que nunca fue fácil aprisionar a los seres de ultratumba. Y decimos nunca tanto en referencia a lo que debían pasar en el cine nuestros héroes cada vez que debían acabar con uno, como en los videojuegos anteriores, que algunos aún recordamos por su extrema dificultad y lo caprichoso y complejo del reto que imponían.
El tutorial que se nos va dando sobre la marcha, pone especial énfasis en los complejos vericuetos de la operación, nos enseña también a detectar presencias fantasmagóricas y archivarlas en nuestra base de datos, pero por el contrario nos deja bastante vendidos en cuanto a maniobras evasivas. Apenas unos pasos acelerados o evitar por instinto y como podamos al enemigo, son las formas bastante ineficaces que tenemos de protegernos de sus ataques.
Por lo demás, en las horas de juego que llevamos la idea de “juego-guiado” es una constante que en el modo “carrera profesional” se mantiene demasiado clara. Es decir, la forma de hacernos protagonizar lo que viene como una continuación natural de la película, implica hacer demasiadas cosas basadas en un guión lineal y atendiendo a unos diálogos que, como decíamos están muy trabajados, pero no dejan de ser un espectáculo en el que podríamos ser meros espectadores, si no fuera porque se nos permite movernos, sufrir de lo lindo con el complejo manejo del rayo, y recibiendo golpes que nadie nos ha dicho cómo evitar cuando llega el momento.
Esta circunstancia tiene reflejo en el lado técnico. La corrección y desarrollo de estancias se encuentra limitada por los lugares a los que podemos o no acceder según lo que nos permita la aventura. Aventura que no encuentra una clara definición como tal cuando la acción aparenta ser un elemento tan determinante por la sucesión de escenas y enfrentamientos que nos apabullan haciéndonos sudar la gota gorda para mantener a raya al enemigo.
Por no hablar de que si caemos en acción tenemos que enfrentarnos a un molesto tiempo de carga para retomar desde el punto de control. Punto que puede incluso que hayamos terminado de cargar si estamos enganchados.
Esto último, que se penalice con tiempos de carga e interrupción de la acción la pérdida de una vida, subraya lo antinatural que resulta para el planteamiento del juego que fracasemos, como si no fuera este un elemento de todo videojuego y de su aprendizaje. Algo que deja claro que Cazafantasmas ha sido concebido para pasearnos por un espectáculo con diversos aciertos en que tenemos un margen estrecho.
Haberlo enfocado con un planteamiento Sandbox posiblemente habría sido un exceso innecesario al que muchos intentan dirigirse en estos días, limitarlo por el contrario a zonas acotadas en que rememorar emociones pasadas, que en algunos tramos se vuelven chirriantes y repetitivas (combatir contra candelabros que vienen a la vida, asistir al regreso del monstruito blanquito que antes citábamos a la primera decambio), lo dejan en un punto inclinado más hacia el lado visual que el adictivo. Y habría estado bien tener más sensación de control o que el ritmo y atractivo de sus disputas estuvieran igual de bien trabajadas que los diálogos, por mucho que nos acabe gustando cómo nos queda el traje.