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Gradius Rebirth

Gradius Rebirth

Destroy’em all

Un artículo de MG || 07 / 7 / 2009

Probablemente uno de los grandes enigmas del videojuego moderno se encuentra en por qué determinados géneros no lograron superar la prueba del tiempo, cuando durante años eran su principal reclamo, cuando hasta los jugadores “casual” de la época (si bien el calificativo es reciente, entonces eran simplemente “ocasionales”) caían en sus redes y participaban de sus aventuras durante numerosas partidas. El caso que nos ocupa resulta particularmente marciano, nunca mejor dicho, porque su temática es simbólica hasta la literalidad: como símbolo el matamarcianos llega a ser un recurso habitual a la hora de representar al videojuego, porque en sus inicios lo era todo, porque su importancia duró años hasta que un día la cosa cambió y muchos nos quedamos preguntándonos el porqué.

A pesar de que en términos generales puede resultar inexplicable, en Gradius Rebirth podemos especular sobre alguno de los motivos. El mito del videojuego que en España conocimos en los 80 como Nemesis y que causó furor entre los usuarios de MSX (lamentable conversión para soportes como Amstrad por el camino), de ser lo que ahora llaman un título de dificultad elevada (y por tanto poco apto para los nuevos tiempos), ha degenerado en un juego de dificultad asfixiante en entregas como esta.

Se dice que Contra/Gryzor/Probotector y otros de su escuela (en lo que es una comparación obligada, éste también volverá en “dos días” con la coletilla Rebirth) son demasiado extremos para jugadores noveles o para aquellos que se han acostumbrado a recibirlo todo mascado, a tutoriales de párvulo, a infinitos reintentos (a eso antes lo llamaban trampas/pokes), o a esa última humillación que es la posibilidad de bajar de nivel sobre la marcha.

Pero lo cierto es que tanto el último Contra que vimos en Ps2, como el último Gradius para la misma consola (ambos con muchas virtudes) eran dificultad en estado puro. Desafíos Bastante mayores que enfrentarse a sus originales, que en comparación nos parecen mucho más asequibles y equilibrados y hacen cuestionar que fuera acertada la evolución basada en esta subida de nivel.

Grande, muy... difícil


No nos vamos a engañar, Gradius Rebirth es un juego de esos que tira al jugador varios metros atrás de su posición cual descarga eléctrica cuando intenta avanzar mínimamente, un repelente de newbies, casual y demás público con mucho arraigo en la Wii si no tienen un mínimo de gusto o perspectiva. Porque es demasiado tentador desertar y volver a los retos pueriles de otros representantes del catálogo de la consola, pero al mismo tiempo es la esencia pura del reto, de la adicción. Porque habrá quien nunca llegará a saber qué se siente esquivando balas mientras se dispara, mientras se cambia de arma empleando el power-up, lo que es protagonizar ese slalom espacial tan genuino que los matamarcianos auténticos supieron crear y que se explotó durante años (posiblemente hasta dejar poco margen más para la novedad). Y si es jugablemente complejo, también es cierto que no es imposible y que con la necesaria dedicación es factible acabar siendo un maestro (o sentirse como tal), en lo que es una situación gratificante como pocas en videojuego.

A pesar de ello, las opciones de continuación clásicas vienen acompañada de una de grabado de partida que adultera algo la propuesta. Más cuando esta se construye desde pixelaciones retro en un planteamiento técnico que no nos sorprendería haber visto en las 16 bits. En esta toma de contacto podemos deducir que lo que se ha logrado es una vez más apartar al público general, y que a su vez el cada vez más reducido séquito de fieles sigan pensando que esto es lo máximo. Así que quienes ahora estén pillados hasta las cejas con este "regalo" (empleo de puntos mediante) muy posiblemente miren a agosto y a Contra. Antes no obstante detallaremos en nuestro análisis definitivo hasta qué punto es bueno lo que tenemos entre manos.



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