Al inicio de la onceava temporada de Los Simpson, justo en su primer episodio, nos encontramos con un atribulado y amarillento Mel Gibson que le pregunta a Homer (al que ha tomado por referente de la audiencia, ahí es nada), por cuándo el ciudadano medio americano dejó de identificarse con el héroe armado que resolvía sus problemas a golpe de lanzagranadas. Ambos, confusos por las nuevas tendencias, caminan apesadumbrados ante su desconexión con el público.
La cita viene a cuento de que uno ve a Contra renacer por obra y gracia de una Konami con problemas para innovar en los nuevos tiempos, y se pregunta cuántos errores ha cometido el videojuego para que una saga tan admirada, capaz de parir un producto tan arrollador y repleto de adrenalina como éste, haya sido ninguneada hasta el punto que su renacer tenga lugar únicamente en un sistema de descarga, y se produzca como forma de contentar a un mercado minoritario que no sale de su asombro.
Asombro creciente al profundizar en Contra, en su concentrado de acción al 150% que deja al veterano enganchado ante su auténtico reto. Y tras él se contempla al jugador moderno con sus amplios tutoriales mascados, con sus lentas iniciaciones y largos diálogos, compadeciéndole porque en su exceso de comodidades y videos dicharacheros se ha perdido una parte muy atractiva de este medio.
Lejos de eso, Contra Rebirth entra sin complejos y parece empeñado en repeler a novatos desde su primera fase. Ésta, parece un desenlace tanto por acumulación de explosiones como por dificultad para ver y esquivar las balas. Un puñetazo al estómago del despistado que incluso hace que el veterano tenga problemas para avanzar. De hecho, si no fuera por la escasa duración de sus primeros final bosses y porque con un poco de atención es fácil prever sus rutinas, ni el más acérrimo defensor del género (probablemente el autor de estas líneas) lo habría soportado y habría abandonado esperando algo más cómodo y rutinario como marcan los tiempos. Pero esa apoteósica forma de entrar a bocajarro, en que los detractores seguirán renegando de su aspecto retro pixelado (cuando éste es intencionado, una evolución de sus rasgos clásicos de diseño impecable), va marcando un ritmo que con la siguiente fase nos evoca muchos grandes momentos del pasado, remozados con gracia y, sobre todo, intensidad.
Duro de pelar
Con pose marrullera, puro look de época heavy-metálica, machacar alienígenas es un show explosivo que combina la necesidad de avanzar y repartir sin descanso (no vale pararse a pensar: caes en segundos) con la necesidad de poner toda la carne al asador en cuanto a reflejos aplicados a movimientos con escaso margen.
La dura toma de contacto hace pensar que la herencia Contra materializada en Metal Slug ha servido para retroalimentarse, algo lógico al hacerse la saga de SNK con la práctica representación del género durante años. Pero hay más elementos de olor a clásico (ese inicio en segunda fase con animación in-game retro al puro estilo Golden Axe...) y ante todo mucha esencia propia. Cuando la inmensa nave en la que hemos debutado se estrelle (cosas argumentales indiferentes totalmente para lo que importa), el escenario será puramente Probotector. Barricadas clásicas de las que sólo se han visto en la serie y enemigos por arriba y por abajo a los que cocer con nuestra tradicional doble arma que manejamos con controles archiconocidos, todo para llevarnos a tiempos pasados y probablemente mejores.
Como informábamos hace unos días, Dave Cox, que no es sino el lazo entre Mercury Steam e Hideo Kojima (despitados: creador de Metal Gear) a lo largo del desarrollo del nuevo Castlevania realizado en Madrid (y con el que se pretende renovar la serie), dice tener entre ceja y ceja una modernización de Contra. Si conserva alguna de las cualidades espídicas y destroy del que tenemos ahora entre las manos tiene algún tanto asegurado. Y a varios fundamentalistas esperando resultados.