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Richard M. Spitalny - entrevistas de videojuegos
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Richard M. Spitalny

Presidente de First Star Software

Un artículo de MG || 01 / 6 / 2002

Lleva en el negocio tanto tiempo como este existe. Fundó junto a su socio una compañía de videojuegos tras abandonar el mundo del cine, y supo rodearse de juegos de primer nivel que llevan perviviendo largos años gracias a la tenacidad de su compañía. Richard M.Spitalny sigue incansable en el mundillo, demostrando toda su experiencia en cada una de sus palabras, y devolviéndonos a Boulder Dash en lo que para muchos de sus seguidores es un auténtico regalo. Atentos, vamos a repasar con él varias cuestiones del mundo del videojuego.

En primer lugar y como introducción, me gustaría que nos contaras como te introdujiste en el mundo de los ordenadores y videojuegos.

Si no me falla la memoria, el primer ordenador/sistema de videojuegos que tuve cerca fue el Atari 400, y fue gracias a mi colega Fernado Herrera que nos lo trajo para mostrarnoslo. Recuerdo que tenía el numero de serie 0000076 o uno así de increiblemente bajo. Por aquel entonces, yo era un productor de cine y mi compañero había hecho una inversión en una tienda de ordenadores. Fernado llevaba la tienda y ganó el primer premio "estrella" concedido por Atari (la compañía recibía envíos de amateurs que les remitían software educacional, de entretenimiento o de productividad; entonces, después de clasificar todos los envios por categorías, seleccionaban el mejor de todos y le daban 25 mil dólares y el "Permio Estrella" al mérito).
Fue así como Fernando ganó el 'the best of the best' (mejor de entre los mejores) por un programa que había desarrollado para su hijo Steve, quien había nacido con un serio problema de visibilidad -cataratas- en sus ojos. Con su programa, llamado "Mi primer alfabeto" comprobaba su visión despues de la operación y le ayudaba a aprender el abecedario.

El caso es que llamamos a la compañía 'First Star' por el premio recibido. Y por el camino, me quede particularmente impresionado cuando escribí '1+1=' y todo lo que vi fue el cursor parpadeante mostrando el número 2. Fue así como recibí mi primera lección de Fernando: "los ordenadores no hacen nada sin software; si quieres que el ordenador sume, has de usar la aplicación adecuada". Chico, yo pensé, "¡menuda estafa!"

En cuanto al primer videojuego que vi, fue el PONG, salí y lo adquirí rápidisimo. ¡Todavía tengo el hardware! Entonces Space Invaders nos enganchó a todos, ¡y Pac Man fue asombroso!

¿Y cómo te hiciste profesional del sector?

Como productor de cine desde 1977, cuando conocí a Fernando en 1982 ya estaba frustrado de la cantidad de tiempo y dinero necesaria para producir una pelicula. Primero tienes la idea, luego necesitas montones de bocetos, y entonces tienes el proyecto "embalado" (ello con el nombre del director y/o la estrella principal atado al mismo), después, si eres afortunado, tienes financiación.

Ahí viene la verdadera parte de la creación, filmar y editar la película, completar la banda sonora, y, dos años después desde el comienzo TAL VEZ el film llegue a los cines.

Cuando conocía a Fernando yo confiaba en que podríamos tomar nuestras propias decisiones y producir en mucho menos tiempo y por mucho menos dinero. Incluso podríamos publicar los juegos por nosotros mismos... cosa complicada con una pelicula.

Básicamente, así me metí en el negocio.


Cuando jugaste la primera partida a Boulder Dash ("BD"), ¿viste todas las posibilidades que el juego tenía, o fue una sorpresa como acabó creciendo?

Puede ser difícil de creer, pero en los momentos de las primeras partidas con el juego, que nos había sido remitido como publicadores que eramos por Peter Liepa, supe que era un gran juego. A pesar de los simples, incluso primitivos gráficos (hasta para aquella época) la jugabilidad era auténticamente excepcional. Los algoritmos estaban muy afinados y el juego era "fácil de aprender, pero difícil de dominar". Una de los sellos de un videojuego adictivo.

Los demás en la oficina estaban igualmente impresionados con el juego. Así que estaba claro. Después de comprarle el juego a Peter, continuamos trabajando estrechamente con el en el diseño de los niveles, cómo introducir las pantallas de 'bonus' y los colores a utilizar.

¿Está Liepa involucrado de alguna forma en las nuevas versiones?

Seguimos en un estrecho contacto con Peter, aunque él no se ha involucrado en la secuela de Game Boy Advance que lleva a cabo Kemco.

Tal y como yo recuerdo, el trabajó con First Star en el Boulder Dash(R) Construction Kit(TM) y en la versión recreativa Rockford(TM) que hicimos para Matertronics, aunque ni diseñó ni programó ambos juegos como hizo en los dos primeros.

Para Rockford, él personalmente diseño varios de los niveles. Aún no he hablado con él o con el equipo de la versión Windows para ver si él va a diseñar algunos niveles de esta versión. Eso por supuesto dependería de su agenda y disponibilidad.


"BD" constituye un fenómeno verdaderamente curioso: muchísima gente jugó con él, no sólo los típicos aficionados a los videojuegos, y es uno de los juegos con más clones. ¿Qué hace en tu opinión al juego tan especial y, otra cosa que no es tan buena, por qué no es tan conocido como debería como uno de los más grandes de los 80? ¿es posible que ese gran repertorio de clones haga dudar a los menos duchos de cual es el original?

Hay unas pocas razones por las que yo creo que Boulder Dash consigue un ancho espectro de jugadores (hombres, mujeres, jóvenes, mayores... todos igual). En primer lugar, como se ha dicho antes, el juego es fácil de aprender, lo cual crea un especial interés para los jugadores jóvenes. También, el hecho de que el desafío básico sea mental, no de velocidad. Sí, una vez sabes como solucionar el 'puzzle', a menudo hay algunos momentos bonitos de habilidad con el joystick necesarios para ejecutar el plan; pero, creo que en gran parte uno se siente como si jugara contra sí mismo. Puedes creer que la cueva está solucionada, pero aún no te has figurado realmente cómo hacerlo. Entonces, cuando tienes verdaderamente clara la solución, las cuevas están tan "afinadas" que lleva varios intentos conseguir superar el nivel, a menudo por errores tontos que uno comete.

Otra cosa importante es que en el juego no se va produciendo un incremento de velocidad. Al contrario que en Space Invaders o Tetris, donde las cosas van cada vez más y más deprisa, en Boulder Dash las cosas permanecen a una velocidad constante, el reto es tratar con las diferentes formas en que los elementos se van configurando. El juego además no es violento (lo cual ensancha su público) y puede jugarse tanto si tienes mucho tiempo por delante como si dispones de unos pocos minutos para un descanso.

No estoy seguro porque el juego no es tan famoso como otros clásicos de los 80... aunque "BD" sigue siendo muy bien conocido. Creo que algo sí tiene que ver con la cantidad enorme de clones que salieron y confundieron al mercado. Algo tiene que ver el hecho de que seamos una pequeña compañía, más parecido a una boutique que a una gran empresa.


Hay una gran devoción a los clásicos que es patente en internet. ¿Crees que los viejos juegos tenían algo especial, o tal vez se trata sólo de nostalgia?

Definitivamente NO creo que se trate sólo de nostalgia... aunque es parte de esa devoción. Una de las mayors razones para el permanente interés en esos viejos juegos se centra en que con las limitaciones de memoria y gráficos anteriores había que exprimir un montón de jugabilidad de cada byte. Sólo podíamos confiar en la jugabilidad para llevar a delante a un juego, no en encandilamientos visuales, no en bonitos cortes cinemáticos, etc. etc. Todos los juegos clásicos de First Star, tales como Astro Chase(R), Boulder Dash(R), Flip and Flop(TM) and Bristles(TM)... ¡caben en un cartucho de 16 kbs!

Ahora combina el pequeño tamaño de estos juegos con el deseo de jugar/descargarse un juego desde internet usando un modem convencional de 56 kbs; esto lo hace mucho más sensato que descargarse juegos más largos

Y claro, también es cierto que muchos de los juegos clásicos no están siendo protegidos por sus propietarios, en algunos casos porque esas compañías ya no existen o no están interesadas en hacerlo...

Finalmente, debido a la proliferación de emuladores, uno puede jugar a un buen juego (clásico) sin tener que pagar por el hardware, lo cual no es poca cosa.

En el lado legal, sé que First Star está verdaderamente ocupada con la protección de sus derechos legales. Pero hay un montón de gente a la que le hace feliz jugar a esas viejas glorias que tuvieron mucho tiempo atrás, y que lo hacen gracias a los emuladores... ¿cuál es tu opinión al respecto?

Claramente, no hay manera de pararles. Creo que en el caso de la distribuidora o propietario que elige dejar a sus juegos circular, está perfecto y espero que los usuarios aprecien el detalle de hacerlos disponibles. Por el otro lado, en el caso de Boulder Dash y First Star, entendemos que el verdadero fan entenderá nuestra posición y apoyará nuestros esfuerzos para controlar la distribución de nuestros derechos de propiedad intelectual. Tenemos una obligación con nosotros mismos, con nuestros publicadores y con aquellos que participan en los royalties (como Peter Liepa) de proteger nuestros derechos y marcas registradas. Sólo haciéndolo así podemos justificar el tiempo, dinero y esfuerzos que invertimos en las nuevas secuuelas, hechas bien por nosotros, bien por otros distribuidores o licenciados. Si los juegos originales y/o clones están disponibles gratis... ¿qué pueden esperar aquellos que están interesados en crear secuelas comerciales? Es dificil de saber cómo de serio es el impacto de los clones y emuladores en las ventas al por menor.



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