Hay cosas que a todo redactor le cuesta evitar cuando habla de determinados temas. Así, a estas alturas todo aquel al que le interese mínimamente Monkey Island (que debería ser a todo aquel aficionado al videojuego, incluso –o especialmente– al que siéndolo no lo conozca) sabrá que Guybrush debe su nombre al que se le dio como proyecto mientras se diseñaban sus personajes. Ya saben, lo de “Guy” y la extensión “.brush” del programa con el que se le dibujó. Lo saben todos, y a pesar de ello es difícil no volver a nombrarlo. Por llamativo, porque igual a alguien se le escapa. Y porque con temas tan queridos como el de Monkey Island uno quiere hablar sin parar, recordar como una forma de volver al juego-mito y a las emociones que éste nos inspiró.
Esto último, además, es inevitable cada cierto tiempo. Recordar a la mayor creación de Gilbert hasta la fecha se ha convertido en la forma más lógica de alargar sus horas de aventura con mayúsculas. Pocas veces nos hemos sentido tan parte de una historia, con un género que parece casi suyo (la ‘aventura gráfica’) y que llegó a sus más altas cotas con el citado Gilbert al otro lado del ordenador.
Pero además, recordar tiene otra ventaja: jugar ahora a Monkey Island no es lo mismo. Por mucho que nos mueva la nostalgia y que todavía conserve para los veteranos esa atmósfera donde casi olemos el mar y tememos a piratas incluso cuando resultan paródicos, el juego no es lo que era a principios de los 90.
Lo confesaba recientemente Gilbert cuando, preparándose para el diseño de Deathspank, quince años después de su creación se propuso jugar de arriba a abajo con su criatura, la que le convirtió en un mito. Temas de interfaz que entonces eran admisibles hoy serían detestables, formas de abrir puertas o localizar objetos que definían en aquel momento la jugabilidad hoy serían intolerables... cosas de los nuevos tiempos y de aquello a lo que nos hemos acostumbrado, mientras que entonces la fascinación nos movía sin hacernos preguntas y nos hacía fijarnos más en lo mucho bueno que en un modus operandi que hoy nos parecería rudimentario.
El primer Guybrush, en el curso de una de sus peleas de insultos evidenciando un conocido error en la traducción
Pero hay algo que incluso llama más la atención. Cuando Gilbert relata la experiencia (en un post en inglés que es de lectura obligada), el inicio y el final, por diferentes motivos aluden al diseño del juego. En el inicio, por la reedición recientemente publicada y que ha llegado hasta el iphone. En el final, recuerda cómo la imagen final de Monkey Island en su momento le parecía inapropiada para el diseño que la gente tendría en su cabeza durante la partida.
Pero ¿cuál tenían en su cabeza? ¿y cuál tenía él?
Viendo la aprobación que da a los nuevos diseños del remake, sorprende que sea de su agrado una tan caricaturesca. O sorprenderá a algunos. De la misma forma que la carátula de un libro puede condicionar en exceso la construcción mental que cada uno haga de sus personajes en la lectura, la forma en que Gilbert pudiera ver a personajes como Guybrush podría ser un condicionante si éste se pronuncia. Pero es que además desde la tercera y sucesivas partes, con sus rasgos de animación dieron con unos dibujos que para muchos no tenían nada que ver con lo que habíamos imaginado. Entre otras cosas porque muchos lo veíamos como lo que simplemente nos ofrecía la pantalla, a juego –a su manera, a la manera de los 16 bits– con la carátula.
Evolución gráfica en Monkey Island 2, admirable y sobre todo fiel a su estética.
En pantalla, aquel personaje plano cuyo colorido se incrementó en la segunda parte permitiendo intuir más facciones y que no necesitaba de grandes formas ni rasgos animados para ser algo rico, era Guybrush. De ahí su nombre (guy... ya saben). Pero aparte a sus gráficos limitados le enriquecían sus diálogos, sus formas de enfrentarse al peligro.
En ese sentido, su necesidad de evolucionar lo desdibujó y Guybrush, nacido de un simple programa de dibujo con escasos colores pasó a ser otra cosa. Lo raro es que quien con tanto acierto pergreñó su singladura, si bien rechazó siempre con contundencia todo lo que se hizo sin él tras su abandono, ahora se descubre ante una nueva usurpación del espíritu de un clásico cometida con la cuestionable excusa de "la puesta al día".
Pd: Hablando de cosas que uno no puede evitar. Un momento impagable, el encuentro entre los dos diseños de Guybrush de la primera y segunda parte en una ensoñación delirante que quien firma estas líneas considera como el, posiblemente, mejor momento de la historia del videojuego (ahí queda eso).