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Jose Vicente Pons - entrevistas de videojuegos
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Jose Vicente Pons

Programador de videojuegos

Un artículo de MG || 29 / 6 / 2001

El software español sigue tratando de recuperar el gran momento del que disfrutó en los 8 bits. Jose Vicente Pons vivió la mejor época como uno de sus protagonistas: dentro de Opera, y siendo uno de los responsables de grandes y destacados títulos como Corsarios, Ulises (su opera prima) y varios programas para Gun Stick. Ahora, en este momento esperanzador, demuestra que conoce el terreno a la perfección, que hay vida más allá de Commandos y Blade, y que para ser un buen programador en España no hace falta vivir en Madrid.

¿Como empezaste en la programación de videojuegos?

La afición viene de muy lejos. Empecé en el año 83 cuando los Reyes tuvieron la gran idea de dejarme en el balcón un Spectrum de 16k. Aunque con esto hice mis pinitos en Basic, empezar de verdad a programar fue cuando me compre un Amstrad. Poco a poco vas comprobando que los jueguecitos que haces no se diferencian mucho de los profesionales. Vas intentando enterarte de como meterte en la vorágine de lo que verdad te gusta y al final, después de dar muchas vueltas, después de copiar ingentes cantidad de números hexas de las revistas de sector, después de aprender a base de palos el código que entendía aquel ingenio, desarrolle con un colega un videojuego en una de las habitaciones de mi casa y con dos amstrad por herramienta. Con este videojuego "ULISES", cogimos el autobús y nos fuimos a Madrid (único sitio donde se movía un poco el tema) y después de hablar con la gente de OPERA, decidimos quedarnos a trabajar allí.

¿Que títulos te inspiraron más y cual desearías haber programado?

Bueno recuerdo que cuando me encontré el spectrum en la mano y los juegos que traía "el muro" un tatarabuelo del Arkanoid, intente ver hasta donde llegaba aquello y me copiaron una cinta con algunos juegos de varios temas: un simulador de vuelo, alguna videoaventura; etc. Pero el que mas me impacto fue ANTZ ATTACK. No tenia grandes gráficos, ni siquiera tenia colores (todo en blaco y negro) pero se veia un mundo en 3D con scroll y se generaba automática y matemáticamente. Este si que me dio que pensar. ¿Cual me gustaría haber programado?. En esta época bastantes ;) aunque casi todos de la misma compañía. Ahora me gustaría estar con Warcraft III. De aquella época... por supuesto la Abadia.


He vuelto a repasar los títulos en que participaste, y la mayoría fueron juegos muy conocidos. Me gustó especialmente "Corsarios", de la escuela Double Dragon. ¿Lo hicisteis para aprovechar el fenómeno creado con este juego?

Sí claro. En aquella época estabamos en Madrid trabajando y siendo de fuera, te pasas la mayor parte del tiempo en una pensión. Aquello es horroroso, acabas desesperándote, y por eso pasábamos mucho tiempo en recreativos. A mi compañero, le gustaba mucho la idea y estaba empeñado en hacer un juego de ese estilo de lucha, así que lo propusimos y acabó empezando a hacerlo. Yo por aquel entonces me encargaba del Guillermo Tell, y cuando acabé me dediqué a su segunda fase. Recuerdo que los que hacían críticas en las revistas eran unos chavales por aquel entonces, que en Micro Hobby lo pusieron fatal. Nosotros habíamos comentado que iba a salir muy bien y en Opera el jefe nos recriminó algo enfadado lo que ponían de él. Pero luego llegaron las listas de ventas y estaba en número 1: fue un juego que realmente gustó.

Guillermo Tell era un shooter para Gun Stick. En serio, ¿que fiabilidad tenía esta pistolita?

No, funcionaba perfectamente. El mecanismo era bastante simple, se fijaban unas coordenadas y se coordinaba la pistola y la pantalla. Programamos varios juegos, pero no tuvo muchas ventas, parece que en España no tuvo mayor impacto y al final la casa empaqueto todo junto con los juego de Opera y Dinamic y se fue para Francia...no se como fue recibido por allí.

¿Cual era tu cometido en los títulos en que participaste?

El funcionamiento por regla general era el de un programador único -por lo menos en Opera- que se encargaba del proyecto (ya se tenia un engine propio) entonces te ponías de acuerdo con el grafista asignado y se creaba un plan de trabajo.....Se hacia un mapa en sucio y el personaje principal, y mientras el programador empezaba a estructurarse lo que seria el alma del juego el grafista comenzaba a crear el mundo y los actores...poco a poco aquello empezaba a tomar forma y en 3 meses más o menos el juego estaba finito.


¿Viviste de cerca la época de "La abadía del Crimen"? ¿qué sensaciones habían en los programadores? ¿estar haciendo una obra maestra?

No, yo creo que no se dió cuenta hasta un tiempo después de lo que había creado. Yo conocí mucho a "Paquirrín" que fue su programador y que siendo un chaval fenomenal era un programador muy raro. Incluso metía líneas en máquina directamente. El estaba empeñado en que quería trabajar sólo, una cosa extraña porque en el chalet en el que estabamos eran habitaciones relativamente grandes con sus cuartos de baño donde no molestaba la compañía, pero el seguía insistiendo en que quería estar solo.
El trabajo gráfico fue obra de Juan Defcan, un arquitecto que sólo hizo eso, aunque lo hizo muy bien.

Si en el cine parece que lo estamos consiguiendo ¿no es posible que también se produzca algo de industrialización en los videojuegos españoles y volvamos a estar en la brecha?

Bueno poco a poco se va consiguiendo. aunque debido a la idiosincrasia Española es bastante complicado. El Español es bastante independiente y no le gusta trabajar en grupo... pero bueno como te digo poco a poco se van haciendo cosas y Commando parece que ha habierto brecha..depues Blade....y....

Yo particularmente siempre he pensado que en España le poníamos más creatividad y emotividad a los productos: sabíamos llegar al jugador ¿crees tu lo mismo o ves otras virtudes?

Si, pero en España los programadores eran más independientes. Cada uno iba por su lado. Tal vez esta relacionada una cosa con otra, pero el caso es que no había un espíritu de equipo como para que cada uno se dedicara a una cosa. Lo cierto es que en España se le pone mas imaginación. Un productor de aquella época comento que un equipo ideal estaría formado por Ingleses por la técnica y Españoles por la imaginación.


La ecatombe de las 8 bits fue para algunos consecuencia de la baja política de precios. El número emblemático de las 875 pesetas, pudo evitar posteriores inversiones, pero es cierto que mucha gente como yo disfrutó de juegos como nunca ¿como lo ves tu?

Eso fue una medida de Erbe para fundirse a toda la competencia y que se quedarán sólo las distribuidoras grandes. Pero eso, que pudo influir más o menos, no fue tampoco lo principal.
El tema es que no se sacaba nada fuera, no se vendía más allá de España. Fijate en La Abadia del Crimen, el título más importante de su género reconocido por todos, y no ha salido de este país. Sólo Dinamic tenía buenas relaciones con la venta para el exterior, el resto se quedaba todo aquí.



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