De apellido, "Peligroso", de profesión: aventurero. No está determinada su exacta relación parental, pero por ser fruto de la misma mano creadora, este simpático parodiante esta unido con la mismísima Lara Croft.
Introducción
Podríamos aventurarnos -verbo apropiado- a establecer una concreta relación familiar, pero se trataría de una meramente simpática forma de recobrar el interés de un alegre e impertérrito personaje de los que pobló el tránsito de los 8/16 bits.
Su indudable aire de parodia a la figura de Indiana Jones, le delataba pronto, por un aspecto de evidentes semejanzas, por una alocada salida a escena perseguido por una enorme piedra esférica que emulaba sin tapujos a una de las escenas más conocidas del doctor Jones. Su aparición en el año 1989 no estaba llamada a provocar grandes revoluciones o a definir concepto alguno en puridad. Con semejantes rasgos, habíamos encontrado plataformas de este tipo que incluso con firma española (Abu Simbel, de Dinamic) nos ofrecían claustrofóbicas estancias tramposas, terreno para la combinación de memoria y habilidad unida a grandes dosis de paciencia.
Pero en muchas ocasiones, el verdadero mérito no está en la labor de precursor, sino en una cuestión de medios, de formas, que hacen que algo -incluso algo muchas veces visto- cobre nombre propio y destaque entre programas de rasgos similares.
Este es el caso de Rick Dangerous, el caso que ha llegado la hora de recordar.
La clave del éxito
Humor, perfeccionamiento, corrección. En suma, adicción. Sin ninguna duda, uno de los principales rasgos que hacen a un juego especial nos lo daba hace un tiempo Richard M. Spitalny a propósito de su Boulder Dash citando el Teorema de Nolan: 'easy to learn but difficult to master'. Vamos, que fácil de aprender, pero complicado de dominar. Es una lectura rapidamente aplicable a muchos de los juegos más recordados: desde el caso del Boulder Dash, al líder de masas Tetris, pasando por otros como los Bubble Bobble, Bomb Jack, etc. Uno de esos juegos que en una primera partida puedes llegar a hacerte los controles, tener un agradecido avance que no haga la experiencia desagradable, pero que en todo caso exija dar más y más de uno mismo para avanzar, y especialmente perfeccionar. Porque llegado a un punto, uno encuentra maneras mejores de hacer las cosas. Y cuando cree que ya las tiene todas, descubre que aún hay más opciones, más maneras de hacerlo mejor.
Esa sin duda es una cualidad tan compleja por el lado del programador, como retribuida en horas por el jugador.
En el caso de Rick, esa posibilidad de perfeccionamiento venía por una mayor rentabilización de sus variados recursos. En un principio, disponíamos de 3 elementos de los que valernos -aparte de nuestra facilidad para escurrirnos-: una pistola de fuego, dinamita, y un particular palo con el cual parar unos instantes a nuestros enemigos. Estos, en la misma clave paródica, eran sólo un riesgo más que añadir al verdadero enemigo: el escenario en sí mismo. Trampas por doquier, pinchos, piedras capaces de aplastarnos, flechas preparadas para atravesarnos... y nuestra propia dinamita, que en ocasiones nos jugaba alguna que otra mala pasada.
Con todo este panorama, uno de los problemas con que debíamos enfrentarnos era la administración de nuestro pequeño arsenal. Acabar con el gratuitamente, eliminando a enemigos innecesarios, podía suponer una muerte anunciada que contemplaríamos impotentes desamparados de alternativa. Mientras, escabullirnos con caución, o incluso hacerles víctimas de sus propias trampas, podía hacernos llegar a buen puerto cargados hasta las cejas. Con lo extenso del mapeado, era la mejor alternativa.
Sus entregas
Como ha quedado apuntado, Rick Dangerous apareció en la época de tránsito entre las 8 y 16 bits, momento candente en que el software de la mítica generación Spectrum, languidecía ante el entonces aparente omnímodo poder Amiga. Atari ST, e incluso PC -aunque en menor medida-, iban a gozar de versiones equiparables en calidad a la de la portentosa máquina de commodore. No obstante, y como excepción a la política habitual, este juego pudo ser disfrutado de forma equivalente por los usuarios de los soportes veteranos, pues las excelentes versiones de 8 bits supieron acoplarse a las limitaciones técnicas, para que en todo caso el principal valor del juego persistiese intocable.
De la misma forma sucedió cuando Rick volvió, igualmente peligroso -y con misma sonrisa imperturbable-, esta vez en un salto adelante en el tiempo. Las alteraciones gráficas futuristas no afectaban excesivamente al curso de la aventura, donde sólo las bombas habían sido reemplazadas significativamente por otras con posibilidad de movimiento -limitado- para así dar algo más de funcionalidad a su utilización.
En todo caso ahí quedó, como inevitable secuela de planteamiento escasamente innovador, para satisfacer a los numerosos seguidores, y para cumplir con un trámite hasta hoy olvidado. Cabe ampararse solamente en que el grupo de programación integrado por fieles del fenómeno, llegue a buen puerto con su valiosa pretensión de recuperarlo aunque sea sólo para nuestra pequeña Advance.
Entre tanto, algunos seguiremos echándolo de menos.