En 1984 había tanto por hacer en el mundo del videojuego que una estética cuadriculada y ortopédica como la que Jon Ritman pergeñó en el que iba a ser uno de los lanzamientos deportivos de los 8 bits (y que a la postre cambiaría su vida como creador de software), podía convertirse en objeto de semejante culto como para que hoy día haya quien lo recuerdo con cualidades que, evidentemente, no conserva.
El propio Ritman hace ya varios años, preguntado por las posibilidades y mercado que tendría una reedición de sus grandes éxitos, nos decía en una entrevista que Match Day era el que lo tenía más crudo, al haberse quedado lento y prácticamente injugable, y eso a pesar de que entonces no era excesivamente defensor de los videojuegos de fútbol modernos.
Lo que Match Day aportaba, en todo caso, era una libertad caótica, la sensación de que en los partidos podían pasar más cosas que en títulos rivales donde un mayor control se traducía también en muchas menos posibilidades de juego libre. Hasta entonces los goles se marcaban con jugadas-truco y aprender a jugar era lograr identificarlos. Algo similar a lo de MD haría varios años después Kick off, que con su perspectiva cenital sentaría las bases que después explotaría Sensible Soccer (aportando un control mayor y sobre todo más coherente) y que en el caso del Kick se basaba en que el futbolista y el balón nunca fueran pegados de los pies, buscando una lógica de simulación que se traducía en algo más de libertad, pero sobre todo mayor caos (y eso fue lo que subsanó Sensible Soccer, probablemente el que más reconocimiento merece de los nombrados).
Lo llamativo de Match Day a día de hoy debería ser un dato: la fecha de publicación de sus dos entregas. Match Day:1984, Match Day II, 1987.
Cierto que en aquella época los grupos de programación muchas veces eran grupos por los pelos, y que probablemente con mayor dedicación podrían haber sido más prolíficos. Pero Ritman tenía planes entre ambos MD y no quería especializarse como algún que otro japonés en un solo título (Batman y Head Over Heels estaban en camino). No obstante, en la comparación a la que nos dirigimos, a Ocean Software le habría salido barato conseguir que cada año, llegado el mes de octubre, se sacara una edición de Match Day y los años con mundial (o eurocopa) otra veraniega. Algo implanteable entonces, aunque así funcionan las cosas hoy: con o sin necesidad, con o sin evolución (peor: involuciones mediante, retrocesos en temas como licencia o cuestionables cambios en modo de juego para que al volver atrás haya opción de volver adelante) cada año tenemos que tragar con un nuevo FIFA y un nuevo PES en lo que es una demostración evidente de que el año pasado nos vendieron un juego imperfecto. ¿Por qué no limitarse a un título decente al que parchear y actualizar vía Internet cada año? (ingenuidad intencionada: sí, la clave está a la vista, en el precio mismo de la caja).
Quizá ese sea el mejor ejemplo de lo que debería seguirse de Match Day: el plazo de 3 años sin salir a la venta que le vendría muy bien a los juegos de hoy.
Por lo demás Ritman tenía razón. Jugar hoy a sus MD es insoportable (todo sea dicho, cuánto mejor luce en C64).
Apéndice: dos de los tres tipos de obsolescencia que la economía moderna establece para obligarnos a consumir
-Obsolescencia planificada, definida como el tiempo en que funcionará correctamente antes de necesitar reparaciones (en caso de los juegos de fútbol, actualizaciones: 1 año que es cuando empieza la nueva temporada).
-Obsolescencia percibida, que es cuando se crea un producto con un aspecto y más adelante se publica el mismo con distinto aspecto (los jugadores que ilustran la portada, y ese molesto número que nos dice que ese Pro Evolution es el del año anterior).