Parece que el tema de la violencia en los videojuegos es cosa nueva a juzgar por la creciente publicidad que se esta dando al tema últimamente. Pues bien, para sorpresa de estos agoreros iluminados -y en clara demostración de su ignorancia- hace más de quince años, ya se mataba a lo grande en el mundo de los bits.
Y era incluso más divertido.
Fue uno de los juegos con más protagonismo de su momento, de una época en que todavía se estaban descubriendo conceptos y en la que se caminaba con incertidumbre por un mundo en el que aún había mucho por hacer.
Sus recreativas perduraron durante años en salones recreativos de los más variados países, y ello gracias a una jugabilidad inenarrable, que para si quisieran hoy día muchos de los nuevos arcades que copan el mercado. Sin excesivas exhibiciones gráficas (por más que el aspecto visual impresionaba en aquel entonces) ésta evolución del shoot'em up mata-marcianos, involucraba más aún al jugador al desprenderle de una nave en el espacio y hacerle manejar a un intrépido soldado por las inhóspitas junglas de una guerra en la que combatía solo. Con tal planteamiento consumó un programa excelente que crearía escuela, y es que fueron muchos los que alimentándose de éste éxito, forjaron una estela que crecía con títulos de gran calidad que aún hoy casi dos décadas después son recordados por todos los que los vivieron: Ikari Warriors, Mercs, y otros tantos programas menores para los 8 bits (y esto sin profundizar en las posteriores evoluciones, que darían más libertad al protagonista al otorgarle el control absoluto del scroll).
Las claves del éxito
Así, la base de este excelente COMMANDO era tomar prestada la gran carga de adicción que generaban los discípulos de la saga del Space Invaders. Dicho género, explotaba la habilidad y los nervios de quien caía en sus garras para introducirlo en un mundo de apoteosis apocalíptica donde esquivar balas era todo un arte, y sin desprenderse de esa perspectiva de ascenso horizontal, se trataba ahora de dotar de más control al protagonista permitiendole decidir cuando avanzar, y entre tanto disparar en más ángulos a sus cuantiosos enemigos.
La sustitución de una flota de despersonalizadas naves, por un interminable ejercito de soldados que salían de todos los lugares posibles, unos a pie, otros en sus vehículos, otros cubiertos en su bunker,etc. así como la posibilidad de rescatar rehenes a cambio de bonus que contribuían a aumentar nuestra puntuación -y así posteriormente vanagloriarlos de dejar nuestras siglas en el ranking de los más habilidosos- eran parte del encanto de esta máquina que impulsaba siempre a intentarlo una vez más, a llegar un poco más lejos, a superar la anterior puntuación, todo ello aún a costa de nuestra sufrida calderilla que se agotaba inexorablemente. Eso sí, todo dinero gastado, estaba bien empleado.
El "efecto" Commando
En el momento en que dió el salto a las recreativas, dentro del sector del entretenimiento doméstico estaban cobrando gran protagonismo los ordenadores de 8 bits. El género de las conversiones, en muchas ocasiones por simple política de marketing, era uno de las fuentes de mayor importancia con variados resultados. Si bien decepcionaba cuando usaba el nombre de algún conocido Coin-op para vender algún programa infame -al igual que sucedía con muchas adaptaciones cinéfilas- también daba momentos de gloria cuando trasladaba un juego brillante conservando íntegramente los factores adictivos, y perdiendo en el camino tan sólo prescindibles cuestiones técnicas. Spectrum, Commodore y Amstrad recibieron de mano de ELITE sus respectivas conversiones que ofrecían largas horas de diversión sin necesidad de realizar nuevos desembolsos para jugar una nueva partida. Y del mismo modo sucedería con algunos de sus "vástagos". El citado Ikari Warriors, también de la mano de Elite, introduciendo la posibilidad de jugar al mismo tiempo a dos jugadores y otros novedosos aspectos como la posibilidad de introducirse en tanques para deshacerse con más facilidad del ejército enemigo, pasó del mismo modo por salones recreativos y ordenadores domésticos.
Pero estos claros descendientes no fueron las únicas consecuencias del impacto que había generado. Se había puesto en evidencia que había un género que explotar, que eran muchos los pixels a abatir entre descargas de adrenalina, y el imparable camino de la evolución llevó a los más diversos modos de buscar la adicción COMMANDO.
Pero fueron pocos, muy pocos, tan solo unos elegidos, los que se acercaron un mínimo.