Un bárbaro, un objetivo anodino, enemigos recurrentes, plataformas, saltos y la vocación de la aventura. Entre lo típico y lo olvidado, Kaan retorna a conceptos superados de toda la vida para una sesión ligera de espadazos más gratificante que impactante.
Poco tiempo tarda Kaan en demostrar sus características. Sin más introducción que una escena generada con el motor del propio juego, en donde vemos a tres personajes poligonales machacándose a espadazos, nuestro bárbaro de aspecto infantil será abandonado en pantalla sin presentación alguna, y sin especial concreción del momento en que debemos hacernos con sus controles.
Lejos de los modernos tutoriales en que los primeros niveles nos descubren los modos de combate, el simple y anticuado manejo consistente apenas en usar dos botones para espadazos, uno para cubrirse, y dos gatillos para correr y agacharse, hará que con apenas unas sencillas pruebas tengamos claras las opciones y cuanto da de sí nuestro jovenzuelo bárbaro. Por lo demás, lo intuitivo de la experiencia más tradicional, nos ofrece movimientos de corte "Rastan", con todo lo que tiene de típico y manido, sin nada sorprendente.
Lo anecdótico de la presencia enemiga en las primeras fases -apariciones bastante insulsas en que se demuestra que lo más efectivo es el ataque irreflexivo- nos dará todavía más oportunidades de merodear en busca de espacios que a priori se intuían más abiertos. Con ello nos podremos hacer con un manejo que participando de la misma sobriedad, se inspiran claramente en el modo en que Maximo recuperaba la quinta esencia del plataformas y golpes que era Ghosts and Goblins.
De hecho, sólo con contar con alguna licencia de algún otro título de la época -quizá por eso la coletilla Barbarian, aunque el mencionado Rastan sería más adecuado- habría servido para que estuviéramos recordando ahora de las virtudes de la versión precedente de hace más de 15 años.
Y es que esa es la naturaleza misma de este título de Dreamcatcher. Dar un aspecto tridimensional -sin por ello innovar ni mucho menos- a un modo de juego que calzaría perfectamente en los ordenadores domésticos o máquinas recreativas de hace ya bastante tiempo.
En cuanto a sus elementos, lucha beat'em up, plataformas por doquier, y unos sencillos e ingenuos puzzles. A eso debemos enfrentarnos constantemente, inicialmente con una simplicidad en apariencia más extrema, pero a medida que progresemos ni los aburridos enemigos clónicos que iban sucediéndose resultan tan tercos, ni las plataformas tan ridículas. Incluso los escenarios, cuya mejor virtud iba siendo una solidez y suavidad propias de falta de ambición, se van enriqueciendo mientras demuestran como a pesar de disponer del típico control manual para corrección de plano, se van acoplando a cada lugar con zooms igualmente controlados para que tengamos una buena perspectiva de la escena y olvidemos el entorno tridimensional.
La existencia de puntos de recuperación para el caso de perder una vida y no reiniciar desde el principio -sólo se salva pantalla al superar completamente una de las 18 fases-, se irá haciendo más útil a medida que la tranquilidad se va diluyendo. Más armas y más escudos harán de contrapeso para la lenta aparición de nuevos enemigos. Todo sin prisas. Pero también sin pausas. Como resultado de todo esto, lejos de estridencias y búsquedas de impacto, Kaan irá descubriendo mucho más de lo que ofrecía, y su modestia y falta de efectismo acabarán en un segundo plano en favor de las mismas virtudes que solían tener los programas de otros tiempos. Volviendo a la lucha en sí misma, los enfrentamientos cuerpo a cuerpo, en que la espada superior siempre resulta más efectiva, no serán la mayor emoción si no un trámite cada vez más engorroso para proseguir el avance. Superado el nivel con un cierto porcentaje -las puntuaciones de final de pantalla también tienen sabor añejo- un combate arena nos arrojará contra un tumulto de enemigos a modo de bonus. Aunque seguirán sin tener un excesivo protagonismo, siendo tan parte del todo como los sucesivos saltos, la fácil búsqueda del punto débil del decorado que romper a golpe seco para ir más adelante.
La banda sonora a su vez, se pierde demasiado en el pasado. Mientras a nivel de planteamiento y formas ese clasicismo es incluso de agradecer, la música de aspiraciones épicas y pomposas tiene un aire excesivamente asociado a los 16 bits, hilando fino hasta se podría precisar que de un cierto software del Commodore Amiga muy bien arropadito mélodicamente en su momento, pero que ahora mismo se torna rancio y trasnochado. Sobre todo porque no parece responder al juego, sino que discurre de forma independiente fiel sólo a su búsqueda de tonos retro.
Pero en conjunto, la conclusión es clara. A pesar de que el moderno jugador quedará demasiado descolocado para muchos de sus rasgos -echará de menos introducciones en video, magias y combos, y diálogos enrevesados-, el usuario más veterano, aún cuando algo sorprendido, podrá disfrutar con tranquilidad casi olvidada de rasgos casi olvidados en un envase que no lo da todo en la búsqueda del lucimiento.