En el mundo del PC, a pesar de disfrutar también con el buen hacer de Infinity Ward, siempre ha quedado un hueco para hacer “verdaderos” simuladores de combate, sin olvidar versiones más complejas de otros títulos de consola. Sirvan como ejemplo las dos entregas de 'Ghost Recon: Advanced Warfighter' creadas por Ubi Soft, cuyas versiones para compatibles eran menos vistosas pero más serias y completas en cuanto a tácticas y opciones se refiere.
En los últimos años, dos han sido las sagas que han mantenido vivo ese modo de juego, Operation Flashpoint y Armed Assault, más conocido como Arma, cuya segunda entrega fue lanzada hace unos meses para compatibles. Los más habituales ya saben cómo se gestó Arma y como continúa Op Flashpoint, ya que sus desarrolladores originales (Bohemia Interactive) dejaron la franquicia en manos de Codemasters mientras ellos creaban las dos partes de Arma. Solo el tiempo mostrará como afrontan la seriedad y exigencia de Dragon Rising los jugadores de consola (disponible en PC y PS3), pero también estamos ante una prueba de fuego para Codemasters y sobre todo para el productor del juego (Sion Lenton) teniendo ante sí la perspectiva de continuar una saga que ya caló muy hondo entre los usuarios en su primera entrega.
Dragon Rising nos muestra una situación muy tensa a nivel mundial, el ejército Chino se ha hecho con el control de la isla de Skira perteneciente a Rusia, atacando con todo su poderío militar. Una alianza internacional, comandada por los Estados Unidos, será la encargada de tratar de poner un poco de orden en una batalla que se avecina realmente dura.
Comenzando el combate
Empezar a jugar en Dragon Rising no tiene nada que ver con otros shooters de consola disponibles. Como jefe de un pequeño pelotón de 3 soldados seremos desplegados a una distancia variable de nuestro primer objetivo, cuya situación podemos consultar en el mapa táctico (desde donde se podrá dar órdenes para un mayor control operativo) y dependiendo del nivel de dificultad con una especie de Gps que nos mostrará incluso la distancia a la que nos encontramos. Al tratarse de una simulación de combate se nos otorga bastante libertad sobre cómo atacar el siguiente objetivo, desde donde queremos aproximarnos, o cómo colocar a nuestros hombres dentro de las numerosas opciones tácticas que nos ofrece la interface de control.
El nivel de dificultad tiene aquí mucho que ver con el realismo en el desarrollo de cada misión, influyendo notablemente en cómo se nos facilitan las cosas más allá de limitar los daños o “atontar” a los enemigos. Para empezar solo en los dos niveles más bajos tendremos más indicadores en pantalla (incluyendo la situación de los enemigos una vez localizados) además de otros detalles tan importantes como la recuperación de los soldados de nuestro pelotón si mueren en combate. En los dos primeros niveles de dificultad revivirán misteriosamente tras alcanzar el siguiente punto de control, mientras que si mueren en dificultades superiores ya nos podemos ir despidiendo de ellos, siendo su falta un hándicap muy importante debido a la constante inferioridad numérica en la que nos encontraremos habitualmente.
El desarrollo en sí huye de los enfrentamientos cercanos que ya vivimos en otros shooters, centrándose más en los combates de la era moderna, donde se trata de acabar con los enemigos a larga distancia, minimizando nuestras bajas y utilizando todo el poderío militar disponible. Más allá del armamento convencional, compuesto de ametralladoras, rifles de asalto, francotirador, lanzagranadas, pistolas, etc. dispondremos de ataques de artillería (donde se podrá escoger el tipo de proyectil utilizado, y otros parámetros como su dispersión) y bombardeos dirigidos con los que “suavizar” los campamentos enemigos previamente a la entrada de nuestra infantería.