Admitámoslo, Sega podría haber escogido el camino fácil para crear un nuevo título crossover. Bastaba con inyectar grandes dosis de anabolizantes a Mario y Sonic para convertirlos en marines arquetípicos cuya misión consistiría en salvar el mundo de criaturas subterráneas y/o alienígenas. En lugar de eso, nos encontramos con una secuela digna cuyas únicas limitaciones se ven marcadas por el evento deportivo que ha querido recrear.
En total hay nueve deportes que contienen 16 eventos: esquí alpino -descenso y eslalon gigante, salto -individual y por equipos, esquí acrobático -baches y skicross, snowboard -cross y halfpipe, patinaje de velocidad -500 metros, mil metros y en relevos, patinaje artístico, skeleton, bobsleigh, hockey sobre hielo y curling. Tenemos a nuestra disposición tres tipos de control: con el wiimando -ideal para partidas en compañía-, con el wiimando y el nunchuck -aunque el uso de éste último es prácticamente inexistente, y con el Wii Balance Board -entretenimiento que durará unos segundos, sobre todo teniendo en cuenta que sólo puede utilizarse en solitario-.
Los controles son sencillos e intuitivos, y como muestra un par de botones. En patinaje artístico, el personaje recorrerá una ruta prefijada por la pista, de modo que nuestra única preocupación será mover el wiimando según las indicaciones que vayamos encontrando. Es un Dance Dance Revolution minimizado y deportivo, donde en lugar de histriónicas canciones de pop japonés tenemos el lago de los cisnes o el Ave María. Por otra parte, en esquí alpino es necesario inclinar el mando para que el participante se deslice grácilmente entre bandera y bandera.
No obstante, en la aparente facilidad de los minijuegos se esconde una complejidad digna de un Mario Party. Por ejemplo, en hockey sobre hielo dos equipos de cuatro jugadores cada uno se enfrentan para meter el mayor número de discos negros posibles en rondas de un minuto de duración. Lo que empieza siendo un amigable pasatiempo acaba convirtiéndose en una batalla campal cuando descubrimos que la potencia de disparo puede multiplicarse o que contamos con ataques especiales. Gritos, sudores y vítores garantizados. Sangre y golpes opcionales.
La gran pega de estos minijuegos es que muchos repiten conceptos y controles. Además, debemos añadir que la temática invernal añade una sensación de monotonía, ya que la nieve en grandes dosis puede resultar soporífera -o bien mortal si se nos cae encima. Se agradece el regreso de los eventos fantasía, donde competiremos en famosos escenarios de los videojuegos de Mario y Sonic. Estas variantes acaban convirtiéndose en los verdaderos protagonistas del juego, gracias a sus alocados circuitos y a la inclusión de objetos aleatorios al más puro estilo Mario Kart.
Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno está repleto de extras que alargan sustancialmente su duración. Es el caso del modo Minijuegos, donde podemos competir en tres ídem: Explota los globos, Rueda de la fortuna y Girapaneles. Conforme superemos competiciones, ganaremos puntos con los que podremos comprar diversos desbloqueables (música, ropa, soporíferas lecciones sobre los Juegos Olímpicos de Invierno...). Asimismo, el juego incluye logros que nos plantean una serie de objetivos como batir todos los récords impuestos.
En conclusión, el nuevo crossover del fontanero y el erizo es sólido como un iceberg -tranquilidad, tan sólo queda un juego de palabras previsible-, cuyos principales defectos son la ausencia de un modo de competición más flexible, la poca variación de sus minijuegos y su corta duración. Por otra parte, el Festival, los extras y los eventos fantasía inclinan la balanza hacia el lado positivo. Altamente recomendable para pasar las inminentes frías tardes de invierno en compañía... hasta que el sol primaveral acabe derritiendo su diversión.