Puede parece absurdo proseguir con una categoría como “juegos que no conocí”, pero tiene un encanto especial para un jugador que en los 80 buscaba toda información posible y obtenía por todos los medios todos los juegos que podía, encontrarse con cosas tan desconocidas y extrañas tanto tiempo después. Como al fin y al cabo con ese enfoque se trata de hablar de productos que uno desconoce, la cosa ha de centrarse en las emociones a la hora de enfrentarse sin saber nada de él pero conociendo perfectamente cómo eran sus modos por equivalencia con sus coetáneos.
Además es inevitable aprovechar para algunas reflexiones adicionales: uno, que como hemos mencionado otras veces por aquel entonces aunque uno le pusiera toda la voluntad del mundo, era difícil con la prensa especializada de la época saber lo suficiente; dos, que en aquella época como forma de intentar alcanzarlo todo uno no dudaba en profundizar en la piratería que entonces no se veía como uno de los derechos fundamentales del hombre, sino como una vía para llegar a donde no podía hacerlo de otra forma, algo que hacía sin dejar de consumir, e incluso en muchas ocasiones adquiriendo posteriormente el juego que antes no podía haber logrado en las tiendas. Ahí probablemente la explicación resida en el auténtico afecto a las aficiones que tanto traicionan los freaks-pirata de estos tiempos, y por qué negarlo, porque los precios de la época ayudaban (aunque un juego de 60 euros de hoy, puede dar bien para llenar meses y bien elegido la rentabilidad está asegurada).
Tras estas reflexiones iniciales (párrafos como forma de rodear el tema del “juego del que no sé nada”), finalmente hay que lanzarse con Joe Blade. Con la saga de Joe Blade. Con la trilogía de hecho. ¿Cómo hasta en tres ocasiones se le pasó a quien les escribe? Porque la cosa tiene su encanto, un tipo de aspecto simpático y movimientos ágiles (¡bendición! ¡cuánto ayudaban a la jugabilidad de la época la agilidad, mientras que algunos obcecados con la técnica nos daban ladrillos ingobernables) se pasea en entorno bidimensional y grandes similitudes a un Charles Bronson del que un día hablaremos (su Death Wish 3, digno de estudio). Sus disparos se escuchan pero no se ven (¿no les daba para dibujar unas buenas balas? ¿cosas del ahorro pro-agilidad?), nada de melodías (por lo mismo) y guardianes y celdas asombrosamente similares. Nos deshacemos de los primeros en un acto de fe, conseguimos llaves que de forma grotesca interrumpen la escena (con un cartel para subrayar que hemos cogido la llave, como si no fuera gigantesca para apreciarlo, en una pausa forzada que es un golpe al estómago del jugador moderno), y con estas podemos abrir no las celdas de unos tipos grotescos que parecen decorativos (aunque inicialmente creemos que son nuestro objetivo) sino otras puertas que nos llevan a otros pasillos. Aham.
Con sus balas aparentemente ilimitadas –en lo que parece una justa compensación por su invisibilidad– es fácil deshacerse de los rutinarios guardianes y sus andares y que nuestra barra no tenga por qué bajar en las primeras pantallas. Y entonces otro cartel molesto bloqueando nuestro avance nos dice que se acabó la munición. Y a ver cómo pasamos entonces pantallas (quizá ese traje para camuflarnos ayude… sí, pero dura poco) por mucho que estas se limiten a cambiar el color y a mostrar a otros tipos de idénticos andares y aspecto, con la excepción de uno que blande un cuchillo en rutina amenazante.
Con su generoso salto como única forma de zafarnos de nuestros rivales tras la trágica périda de las balas, mientras uno goza de forma extraña para estos tiempos con lo simple de esa agilidad (cuánto la habría disfrutado hace dos décadas…) nos encontramos una bomba y otro cartel (ya saben cómo) que nos anuncia que la hemos activado. Hum. Entonces la confusión de pantallas demasiado similares entre ellas nos confirma que gran parte en este juego giraba sobre nuestro sentido de la orientación y capacidad de recordar por colores de estancias coloreadas por dónde habíamos pasado y por dónde deberíamos avanzar. Rojo, Azul, Blanco… Lo mejor es memorizarlo. Y uno se acuerda del don Simón (no el vino, el juego de memoria).
Joe Blade visto con los ojos de un Amstrad... esos tipos sonrientes parecían ser meramente decorativos.
Joe Blade visto con los ojos de un Amstrad... esos tipos sonrientes parecían ser meramente decorativos. |
A la hora de investigar, hay poco que decir: el juego tenía un argumento que por irrelevante tanto podía averiguarse antes, como después de jugar, como veinte años después en el día de escribir estas líneas. Nos decía que debíamos rescatar a inocentes diplomáticos como comando infiltrado, algo que cambiaría en la segunda parte para llevarnos a ser un vigilante rescatando pensionistas (curiosamente, ésta entrega fue la única que llegó a los 16 bits incluyendo el Amiga, y servidor volvió a perdérselo).
La tercera, con los 8 bits de capa caída curiosamente se quedaron sin representación en la “nueva generación” de aquel entonces, por algún que otro traspiés de la compañía como revela el hecho de que las instrucciones del manual, para varios soportes (eso también es un tema que merece atención, malditas conversiones) incluían particularidades para una edición de commodore que nunca vio la luz. Además, como demostración de que el fenómeno es mayor de lo que uno había sospechado, tuvo incluso una suerte de clon con Prison Riot, y una versión recorriendo Internet bajo el nombre de Joe Blade 4, realizada por fans (¡tuvo fans!) que querían alargar la saga.
Una vez más, habría estado bien encontrárselo en su momento. Entre tanto ofenderemos a la lógica y al amplio catálogo de videojuegos que hay en la redacción de fandigital echando otra partida. Qué agilidad tan admirable…
Remake no oficial realizado por fans de Joe.
Remake no oficial realizado por fans de Joe. |