“La versión Xbox 360 presenta una mayor nitidez en los bordes cuando los efectos de luz inciden sobre nuestro personaje”. “En Playstation 3 las tonalidades son más apagadas y se aprecian ligeramente dientes de sierra”...
Ya. Habría estado bien contar con los rigurosos contables de las diferencias entre soportes que ahora ilustran las publicaciones especializadas, en los años 80. Solo que si entonces no teníamos de eso -con ese grado de puntillismo, se entiende- es porque sencillamente no hacía falta.
Sí, ahora podemos vivir algo igual de evidente cuando en Wii trata de rentabilizarse un éxito de alguna de sus competidoras y nos encontramos con algo lastimoso por no haber sido diseñado atendiendo a las limitaciones de la consola. Pero aún así hay una excusa. ¿Qué diantres justificaba lo de los 80?
Quien lea estas líneas sin haberlo vivido, no será consciente de la situación que se creaba entre Amstrad, Spectrum, Msx, y Commodore. Agrupemos a los dos primeros a grandes rasgos como dos versiones evolucionadas de un mismo sistema en que lo primitivo del Spectrum se suplía alterando la proporción de resoluciones y colores en el Amstrad (repleto por tanto de colores, a tamaño de píxel iceberg). Entre tanto, los dos últimos eran maravillas ninguneadas por la prensa de países como el nuestro, por mucho que Commodore triunfara en el extranjero y que el MSX fuera el rey en Japón.
La cosa es que uno se encontraba con los juegos del momento, con aquellos que se ganaban la portada de Micromanía (prácticamente revista oficial “del momento”) o con los que puntuaban alto, y cuando llegaban –si llegaban– a MSX se quedaba helado. No sólo por sus tonos monocromáticos –el blanco y negro volvía a ganar al color a esas alturas– sino porque en las carátulas promocionales se usaba la imagen de otros soportes más coloridos y acentuaba la sensación de engaño. Los Game Over, Gauntlet, Army Moves, Batman... todos palidecían literalmente al llegar a MSX, dibujando una versión retocada y tristemente próxima a la del obsoleto Spectrum.
Ya que entre los nombrados hay varios españoles -de Dinamic-, cómo no citar casos como el de Fernando Martín, que llegó a publicarse con errores tan terribles como permitir que nuestro jugador encestara sin balón (que aparecía en el último momento tras nuestro salto al vacío, convirtiendo aquello en un sin sentido impresentable) o con una masa de píxels informes emulando el público. De vergüenza.
Sí, al MSX le quedaban los cartuchos japoneses de Konami, los casos puntuales en que aquello de las conversiones se tomaba con más seriedad (no en vano el Fernando Martín tuvo su edición “basket master” con fallos corregidos y una jugabilidad mejorada) o una comparación en profundidad entre versiones en que la jugabilidad hacía todo el asunto más enrevesado: en ocasiones la versión colorida de Amstrad era injugable por su extrema dificultad, en tanto que la de MSX presentaba un tempo más racional y unos retos más asumibles (caso por ejemplo de Nonamed o Game Over, que pasaban de imposibles/difíciles a asequibles).
Sin duda, aquello de programar desde un ordenador “independiente” para luego hacer exportación a cada soporte iba mal cuando la acumulación atropellada de títulos no daba para hacer un depurado mínimo o, lo que habría sido justo, una adaptación al soporte personalizada, con cariño, a la altura de las circunstancias. La cosa es que seguro que quien vivió aquella situación, más si era usuario de Msx o Commodore, no lo olvida, por mucho Nemesis, Vampire Killer o Konami’s Soccer que se metiera entre pecho y espalda. Y todavía debe asombrarse con las nimiedades con que algunos establecen comparaciones entre Xbox 360 y Playstation 3.