APENDICE: “Sí, pero... sigo sin saber qué es eso del rol”
El rol es una afición muy difícil de describir: hay que participar en una partida para comprenderlo. Sin embargo, podemos intentar explicarlo:
El Director de Juego (DJ), es el jugador más importante de todos. El será quien se invente la aventura a jugar, describa el escenario e interprete a todos los personajes secundarios. Para que nos entendamos, el DJ ejerce el mismo papel que el ordenador en cualquiera de los videojuegos que hemos comentado. Por ejemplo:
“El aire de la posada es denso y cálido. En él se mezclan los olores de la lumbre, de la carne y la cerveza, por encima de las animadas conversaciones de los parroquianos. De pronto, se oye lo que parece una trifulca. Un mercenario bárbaro acaba de tirar de su espada, que sostiene en alto mientras apura el contenido de su jarra. Aunque no habéis escuchado sus palabras, es obvio que acaba de desafiar a quien tiene enfrente: un hombrecillo diminuto, ataviado con la túnica propia de un escriba, que parece estar más furioso que asustado, a pesar de no poseer ningún tipo de arma ”
A partir de ahí, los jugadores reaccionarían. Por ejemplo:
“Me acerco para interesarme por el motivo de la disputa. Le digo al mercenario: No es de valientes amenazar a un hombre desarmado”
Lo que acabo de exponer, ni más menos, es cómo funcionan realmente los juegos de rol: es un ejercicio narrativo, como improvisar una obra de teatro. Pero hay algo más: las reglas. Principalmente, las reglas ayudan a decidir qué puede y que no puede hacer nuestros personajes. Por ejemplo, no puedo decir: “Pues me lío a espadazos con esas dos docenas de enemigos orcos, y cuando haya terminado con ellos, me encaramo yo sólo a las murallas y...” Las reglas se encargan de evitar eso: nos ayudan a determinar cuáles son las características y habilidades de nuestro personaje, desarrollan un sistema de combate, etc...
Normalmente, las acciones difíciles (atacar, forzar una cerradura...) necesitan una tirada de dados, que determine si esa acción ha resultado exitosa o no. A medida que el personaje desarrolle esta habilidad, aumentará su probabilidad de éxito
Por ejemplo, hay sistemas que evalúan la habilidad de cero a cien, en porcentajes. Si tengo un 70% en el manejo de espada corta, significa que soy bastante bueno: sólo un 30% de posibilidades de fallar un golpe. Para resolver esta tirada, se usaría un dado de cien caras (en realidad dos dados de diez, uno para las decenas y otras para la unidades), que puede comprarse en tiendas personalizadas.
Básicamente, eso es el rol: un juego que exige imaginación, una pizca de labia y una buena dosis de inteligencia.