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Bayonetta

Bayonetta

Cuestión de estilo y de...

Un artículo de MG || 24 / 12 / 2009

Los motivos por los que una revista decide conceder una puntuación perfecta no siempre están claros, y nunca son cuestión pacífica. Un 10, un 100 o un 40 en el caso de la revista japonesa Famitsu, implica perfección, y descartada la posibilidad de que ésta exista, hay que entrar a otras valoraciones para justificar la decisión. Aprovechamiento del hardware, el global de sus apartados técnicos aliados con la jugabilidad, la comparación con otros títulos del género y su peso como referencia...

Aún así, el tema sigue sin estar claro. En nuestro caso, puntuaciones de 100 recordamos haber otorgado a Grand Theft Auto en su llegada a Playstation 3. Sigue siendo discutible, pero los motivos siguen pareciendo reconocibles: banda sonora al gusto del consumidor repleta de variedad, un mundo recreado para absorbernos, una ciudad a nuestra disposición... lo de siempre en GTA, solo que conjurado en el momento en que se daba su ambicioso salto a una nueva generación, cuando había explotado más allá de los goznes a la anterior.

Pero ¿y Bayonetta? ¿Por qué un 40 sobre 40? Y más en Famitsu... Como revista nipona por excelencia, fuente que está más en contacto con su mercado, sus juicios acaban marcando siempre, y lo que era una nota cuestionable en este caso ha pasado a ser una campaña de marketing convenientemente empleada por SEGA. ¿Está a la altura de la expectativas?


Sin dioses de la lucha


El género beat-em’up parecía agonizante tras sus mejores momentos a medida que Playstation ganaba terreno. Hubo un resurgir en Playstation 2 que tuvo como uno de sus protagonistas destacados a Devil May Cry, pero no fue otro que God Of War el que se convirtió en referente absoluto a pesar de inicialmente tuvo que abrirse paso entre comentarios despectivos a un género que muchos veían superado o simple (y que se referían a él como un mero buen arcade, como si por ello fuera algo menor).

Ahora, mientras God Of War tiene una cita similar a la que describíamos antes respecto Grand Theft Auto con su llegada a Playstation 3/Xbox360 (sí, en este caso sólo para la consola de Sony), se acumulan los estrenos que buscan seguir sus pasos. Dante’s Inferno quiere quitarle público con sus propias armas y una sublimación atmosférica. Bayoneta... ay Bayonetta.

Francamente, de todo lo visto no esperábamos una apuesta tan extravagante como la que nos hemos encontrado. Estamos ante un juego de lucha, sí, pero en el que las exageradas decisiones estéticas son su principal leitmotiv. Su protagonista, un cruce visual de bruja, secretaria y stripper de concurso, es con sus desbordantes turgencias y sus posturas provocativas una demostración más de los fetichismos nipones. Ligeramente recubierta por unas mallas que dejan poco a la imaginación, y mucho menos cuando en ciertos momentos la dejan prácticamente en cueros (prácticamente quiere decir cubriendo lo mínimo), sus excesos carnales parecen brotar de los mismos impulsos creativos irrefrenables que nos llevan a esa sucesión de elementos pop chirriantes tan del gusto japonés (esos que aquí, cuando los contemplamos, siempre nos suenan a parodia). Porque combatir bajo un “Fly Me To The Moon” cuando todavía estamos tratando de asimilar sus escenas farrucas, saltos temporales de corte mítico, sus coreografías bravuconas que dejan en sobrias y hieráticas cualesquiera exaltaciones hollywoodienses, es algo difícil de encajar.
Entre tanto, el juego propiamente, entre largas escenas de vídeo, nos deja dar golpes, muchos golpes, rozando el machacabotones (haciéndonos creer durante mucho tiempo que a eso se limita) con una espectacularidad a la altura de todo lo demás, pero que en lo que se denomina “prólogo” nos hace pensar en un trayecto limitado. Error.

Entre acumulaciones de información, aprendizaje de técnicas, items y más items que no podemos absorber y, atentos, molestos tiempos de carga en los que se nos concede el detalle de permitirnos practicar movimientos (el tema merece capítulo aparte: hasta la recogida de un item impone un tiempo de espera), combatiremos en situaciones estresantes y con la misma vocación de show y exceso descrita.

Lógicamente, también hay espacio para los tramos puzle y la investigación (allí las cámaras no nos parecen excesivamente gobernables ni habilidosas) con enigmas unas veces obvios otras más retorcidos, con la sensación general de que estamos ante un producto mucho más auténtico y guiado por la autoría (dejando en segundo plano el deseo de complacer a un público fácil que quiera todo mascado) de lo que estamos acostumbrados.
Eso sí ¿a la altura de la perfección? Indagaremos algo más en ello en nuestra reseña final.



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