Dos de las opciones más utilizadas para organizar unas vacaciones son a su vez auténticos polos opuestos. Por un lado, siempre cabe la posibilidad de lanzarse a la aventura y visitar el lugar elegido con la única ayuda de un diccionario bilingüe desactualizado. No obstante, también existe la opción de acudir a una agencia de viajes y comprar un paquete turístico que contenga una ruta programada. Estas metodologías tienen sus pros y sus contras: la primera ofrece flexibilidad a cambio de riesgo mientras que la segunda es más artificial pero garantiza seguridad y confort. Los Sims 3: Trotamundos no logra decantarse por ninguna de las dos alternativas, una indecisión peligrosa que trae consigo lo peor de ambas.
Los fieles seguidores de la franquicia creada por Will Wright recibirán la premisa de esta expansión con los brazos abiertos; al fin y al cabo, ¿quién no querría tomarse unas buenas vacaciones después de pasar seis meses lidiando con electrodomésticos propensos a incendiarse? En total, los sims podrán visitar tres localizaciones: Al Simhara -Egipto, Champs Le Sims -Francia- y Shang Simla -China. Tal y como ocurrió con el juego original, EA ha prometido futuros destinos que se podrán descargar en la tienda virtual -que la desarrolladora aproveche o no la oportunidad para sacar tajada ya es harina de otro costal-.
Visitar alguno de estos parajes es tan sencillo como llamar a la agencia de viajes y pagar las tarifas establecidas. Al principio, los jugadores sólo podrán realizar estancias cortas en el extranjero; para alargar la duración de las vacaciones será necesario mejorar el nivel del visado familiar mediante la superación de misiones. Las limitaciones no terminan aquí: una vez de vuelta, los sims deberán aguardar unos días antes de lanzarse a una nueva aventura. La función de estas barreras temporales consiste en evitar que el veraneo se convierta en rutina, dejando de ser así una recompensa para los sumisos inquilinos de esta peculiar casa de muñecas virtual.
¿Qué hacer durante las vacaciones? Las opciones son diversas: apuntarse a un torneo de artes marciales, meditar en jardines idílicos, destilar "néctar" -eufemismo vinícola, chismorrear en el mercado... pero todas estas posibilidades quedan eclipsadas por las mazmorras, estrellas indiscutibles de la expansión. Los nuevos destinos incluyen tumbas misteriosas y templos arcanos que aguardan deseosos la visita de un aventurero intrépido.
Los jugadores que se adentren en el interior de una mazmorra dejarán atrás durante unos instantes la esencia de la franquicia para poder dedicarse plenamente a la exploración y resolución de puzles. El surtido de acertijos es básico pero efectivo: palancas ocultas, paneles en el suelo, puertas secretas... La curva de dificultad va subiendo gradualmente para no exasperar a la masa casual mientras que los veteranos no se aburrirán gracias a la inventiva invertida para la ocasión. Por ejemplo, un letrero advierte que la precaución es obligatoria para superar el enigma de la habitación contigua. Cierto: la sala está repleta de trampas ígneas camufladas que convertirán al sim en una bola de fuego con patas. Para llegar al otro lado, basta con fijarse en el patrón cromático del suelo... y tener localizado el pozo de agua más cercano por si acaso.
Tarde o temprano, las necesidades harán acto de presencia para entorpecer el ritmo de la exploración. Un sim deprimido se negará a seguir cavando el muro derruido o no tendrá el valor suficiente como para meter la mano en un agujero repleto de insectos. Por suerte, los tres parajes incluyen almacenes que ofrecen objetos imprescindibles para la aventura: comida deshidratada, duchas en lata, tiendas de campaña... Estos ítems agilizarán el proceso de satisfacción y evitarán la perdida de tiempo, ya que no será necesario dar marcha atrás cada dos por tres para ir a reponer fuerzas en el campamento base.