Toda una reliquia, propia de los tiempos del paleolítico del videojuego, histórico además por ser uno de los primeros peldaños de la que parecía iba a ser nuestra compañía de videojuegos de por vida, Dinamic. Entroncaba además con sus Saimazoom y Babaliba, completando una trilogía precoz que estaba marcada por ser el principio de los éxitos en ventas de la empresa que tantas glorias dio en los 80.
Eran tiempos bidimensionales de fondos oscuros, de figuras erráticas y escenarios enloquecidos, y Profanation nos daba a un bicho raro dentro de la mejor tradición de “héroes víctima de hechizo” (tipo “La princesa y el sapo”) con que argumentalmente se justificaba en la época que tuviéramos que manejar un héroe con aspecto de mascota.
En el género plataformero obsesivo en el que se insertaba, lo más alto lo representaba el Jet Set Willy del que hemos hablado largo y tendido en nuestra edición impresa (entre otras ocasiones), y posiblemente mucho de su neurosis, concretada de forma mucho más severa y sin margen para el error, lo represente en el software español como nadie Profanation. Así, si en Jet Set Willy al menos podíamos vagar entre pantallas eligiendo por donde tirar, si allí había enemigos de los que zafarse de forma más o menos lógica, Profanation era un ejercicio de extremismo, de memoria de rutinas endiabladas en que ni los pasos más medidos ni la mayor concentración eran garantía mínima de éxito.
Endiablado él, ni siquiera con pokes de vidas infinitas de por medio teníamos verdaderas opciones de llegar adelante: más aún, con ellas podíamos acabar encerrados en un bucle si la extraña figura que manejábamos (Johnny Jones, efectivamente familia de Indiana) entraba en una pantalla de la forma equivocada y eternamente quedaba condenado a morir de la misma forma. Quien lo haya vivido lo entenderá.
Era por tanto imposible saber qué nos aguardaba en otras pantallas, memorizar todos los puntos concretos en que lanzarse a saltar o esquivar ridículas figuras oscilantes cuyo ligero contacto era mortal, y sobre todo tener la sangre fría para ejecutar todas esas rutinas sin desfallecer. ¿Por qué tanto dolor?
Al jugador de entonces fácilmente le asistía el misterio, la duda por ver qué nos aguardaba en la siguiente pantalla y la convicción de que aquello debía ser divertido. Hoy, con perspectiva, podemos concluir que nunca lo fue. En el extranjero, con cosas como esta, quienes sabían de nosotros empezaron a hablar de las endiabladas exigencias que proponían nuestros productos, y tiempo después les dio para sorprenderse cuando bajamos de forma tan abrupta el listón de las exigencias con títulos como Phantis (para ellos Game over 2) o Freddy Hardest. Sin duda, con esos nombres, lucidores en lo gráfico y hechos para ser superados sin traumas, era mucho más sencillo pasar una buena tarde.
De Profanation, ni con cariño de por medio uno puede evitar hacerle reproches.
Mapa reducido de los endiablados pasajes de Abu Simbel Profanation