Publicamos la primera parte del artículo que apareció en nuestra edición impresa a principios de año, rindiendo culto a aquella máquina que nació para ser una consola y que se convirtió en una referencia de la informática. Amiga llegó a simbolizar algo demasiado tentador como para que algunos no quieran explotar su marca a día de hoy, motivo por el que, una vez más, arrecian los rumores sobre el “esta vez sí”. Algo que los escépticos que han creído demasiadas veces, prefieren pasar por alto.
Un perro, unas zapatillas moradas...
“A nadie le importaba mientras el trabajo estuviera bien hecho”. Así respondía Jay Miner, uno de los considerados “padres” de la criatura, al ambiente que reinaba en la creación del Amiga: tanto daba si uno iba con zapatillas moradas de ir por casa como si se llevaba el perro al trabajo... literalmente. El ambiente creativo en uno de los puntos más fértiles de Silicon Valley daba rienda suelta a la excentricidad y diferenciación de las cabezas pensantes implicadas, todo considerando que “ser diferente es increíblemente importante”. ¿Le suena a alguien? Parece el eslogan de cierta compañía a la que antes nos referíamos...
Pero el deseo de hacer del Amiga lo que finalmente fue, era algo que trascendía a los delirios de grandeza o a una simple búsqueda del éxito, se trataba de auténtica pasión. “Había magia, la gente siempre estaba sonriendo y preocupándose por los demás, por su éxito, una persona no iba a permitir que otra fracasara porque eso supondría el fracaso del proyecto”, afirma recordando aquellos días Caryn Mical, otra de las implicadas.
Conceptos como el de multitarea, torpemente desarrollado por Apple y una aspiración que tardó muchos años en concretarse en PC, eran no solo una aspiración, sino algo que se quería realizar con el sello Amiga, que impregnaba todos sus rasgos: “Buscábamos gente que tuviera espíritu, un sueño por realizar. Carl Sassenrath siempre tuvo el sueño de un sistema operativo que fuera arte, algo bello; Dave Luck, el grafista soñaba en la universidad con este despliegue gráfico... buscábamos gente que quisiera hacer algo realmente grande, no sólo trabajo”. Las declaraciones recordando a sus compañeros son de R.J. Mical, quien posteriormente sería cocreador de la potente 3D0 y de la Atari Lynx, y del que se dice diseñó su primer ordenador con 14 años (un juego del 3 en raya, pero ahí es nada).
La cuestión es que la compañía que había nacido de la escisión de unos empleados de Atari para hacer una máquina de videojuegos de bajo coste (contando para ello con inversores interesados en el sector, como Tonka Toys), iba creciendo a medida que sus responsables apreciaban el potencial de las ideas que iba generando su equipo, algo que les forzó incluso a protegerse de las miradas suspicaces de sus compañeros de Silicon Valley: para evitar el espionaje industrial la compañía se fundó como desarrolladora de periféricos, así se ganarían la confianza de sus “vecinos” que les tomarían por unos vulgares desarrolladores de “joysticks”. De hecho, el propio RJ Mical seguía pensando en una simple consola hasta que en las especificaciones técnicas vio el teclado y la disketera. “¿Pero esto va a ser una máquina de videojuegos, no?”, dijo mientras algunos compañeros sonreían.
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