Capcom ha echado el resto con Resident Evil 6, un título que rezuma gran superproducción por los cuatro costados. Que sea una saga cada vez más enfocada a la acción no lo convierte ni mucho menos en un mal juego, de hecho es un puro espectáculo, cuya campaña debería servir de ejemplo a otros juegos de acción e incluso Fps que no suelen durar más de 6 u 8 horas, superando holgadamente las 25, algunas más en niveles altos de dificultad.
A tiro limpio
A pesar de las diferentes campañas y personajes, olvidaros de las sensaciones clásicas, ya que nos pasaremos disparando, luchando o corriendo (o ambas cosas a la vez) la mayor parte del tiempo, sea cual sea el protagonista, bajando el pistón en la campaña de Ada y en ciertos momentos de la de León. La campaña de Chris es un festival de disparos sin parar y de la de Jak es sobre todo variada, con persecuciones, enemigos incansables y mucha adrenalina. Al uso extensivo de las armas se añaden mejoras con los puntos de experiencia que nos permiten mejorar el daño de las mismas, pero también otros elementos como el daño cuerpo a cuerpo, la eficacia de los elementos curativos, etc. Un sistema que funciona y que nos permitirá equipar poco a poco a nuestro personaje, inicialmente con solo 3 huecos disponibles que podremos ampliar paulatinamente.
Llama la atención la enorme potencia de los ataques cuerpo a cuerpo que podemos utilizar, tanto que apenas usaremos el cuchillo para estos menesteres. Alguno de estos ataques cuerpo a cuerpo utilizan el entorno de forma bastante brutal, mostrando con crudeza algunas muertes, por algo estamos ante un juego para adultos.
La influencia del multijugador en la campaña
El diseño en general ha sido pensado para ser explotado en cooperativo. Se puede jugar solo perfectamente, y tu compañero controlado por la i.a te salva en numerosas ocasiones, si bien a la hora de luchar contra los jefes muestra sus limitaciones. Esto da pie a introducir novedades en el multi-jugador más allá del cooperativo, ya que si jugamos conectados a internet podremos encontrarnos en ciertos momentos con otros jugadores, luchar contra jefes etcétera.
Bajo nuestro punto de vista, el marcado giro hacia la acción que se inició en Resident Evil 4, no marcó totalmente el devenir de la saga hacia el tiroteo puro y duro. El motivo principal por el que Resident Evil ha perdido casi toda la tensión y la sensación de terror o desasosiego, ha sido la inclusión del juego cooperativo. Lo que en otros títulos suele reflejar un aumento de la diversión y las posibilidades ha convertido a las dos últimas entregas de Resident Evil en grandes títulos de acción, cambiando radicalmente la forma en que nos enfrentamos a los miedos o peligros que se nos presentan en cada nivel. ¿Alguien se imagina un modo cooperativo en Silent Hill?
Esto no significa que estemos ante un mal producto, sino ante uno diferente, algo lógico si tenemos en cuenta como el diseño de los niveles tiene que incluir a la fuerza mecánicas para dos jugadores que no siempre funcionan cuando las intentamos disfrutar en solitario. En una época donde el multi-jugador casi parece haber fagocitado los juegos en solitario, queremos reivindicar la experiencia de enfrentarnos a lo desconocido, de temer lo que puede haber al girar la esquina y de sufrir ante la escasez de armas y municiones.