Llevar el espectáculo a otro nivel. Esa es la promesa de God Of War, y si en esta en concreto sí creemos es porque hasta la fecha Kratos ha cumplido. Solo que ahora la promesa es mayor por ser el momento de dar el salto al soporte que le brindará los recursos que necesitaba, y visto lo visto no sólo nos hace seguir creyendo a pies juntillas, sino que nos tiene totalmente pendientes de un lanzamiento que para algunos representa la esencia misma del videojuego.
Un buen arcade, concluyeron algunos despectivamente. Como si el arcade no hubiera sido un género clave, el núcleo básico con el que el videojuego creció. Sí, luego llegaron otros dos o tres géneros que pusieron las cosas patas arriba, el mundo se obsesionó con la tosquedad en nombre de la simulación, las perspectivas subjetivas y la interminable estrategia. Adiós a las tortas. O no.
En todo caso, no es momento de mirar atrás. A cada acometida de Kratos hemos jugado a eso, a recordar la importancia de una saga que empezó teniendo que arrastrar a su género para después convertirse en referencia. Y en cada una de ellas ha cumplido, logrando incluso que en PSP se mantuviera el nivel aunque en Sony llegaron a dudar si en la portátil sería preferible limitarlo a un juego bidimensional de corte clásico, desconfiando de que se pudiera estar a la altura de lo visto en Playstation 2. Ahora hay incluso continuación anunciada para portátil.
La cuestión es que el debut del Dios de la Guerra en Playstation 3 es un momento tan relevante como demuestra el hecho de que durante mucho tiempo los ejecutivos de Sony llegaron a plantear al juego como título de salida que acompañara a la consola. Sería un gran as bajo la manga, una forma de promoción privilegiada para la nueva máquina. Pero en su lugar, finalmente, God Of War 2 se propuso el más difícil todavía teniendo que adaptar todo su potencial para el espectáculo en los circuitos de la vieja Ps2, demostrando una vez más hasta que punto un soporte puede dar de sí cuando hay verdadera ambición.
La pregunta es: cuando se ha explotado con tanta pericia una consola inferior a lo que se pedía ¿qué hay que hacer al dar el salto a un soporte mayor con holgadas posibilidades?
El show debe continuar
Cambios de cámara y enfoque, acción acelerada, monstruos gigantes, poderes arrolladores... y mucho más. Porque lo anterior ya lo conocíamos, de hecho la misma fórmula puede enunciarse a propósito de unos cuantos títulos bendecidos por los medios, solo que en God Of War hay más que acumulación de recursos: añadamos la opulencia de los decorados sublimada por una consola en la que no hay que urdir enrevesadas técnicas de programación para ocultar carencias (sino que permite exhibir potencia), zooms, cambios de plano y velocidad. La voracidad con que pasarán a atacarnos hordas de enemigos y su siniestro detallismo hará la escena temible... hasta que Kratos demuestre quién es el único en pantalla capacitado para dar miedo. Sea lo grande que sea y emerja del infierno que lo haga el monigote que ose posarse frente a él.
Una acción tan intensa y frenética, responde a una propuesta estudiada hasta el último detalle. Las cámaras enfocan a determinados puntos, los enemigos surgen siguiendo determinada coreografía. La forma en que se ejecuta algo así aporta el espectáculo haciendo olvidar la linealidad, la que permite que el frenetismo y lo trepidante del momento nos despiste sobre las obsesiones de alguno por la libertad en el rumbo. Cosa que aquí se limita en a quién arreamos primero en qué combo ejecutamos. El poco aire que nos quede no será para preguntarnos si estamos atrapados en el guión de un juego sino para asombrarnos ante la siguiente escena.