"¡El hombre elige! ¡El esclavo obedece!". La gran catarsis filosófica de Andrew Ryan convirtió los dos primeros tercios de BioShock en una crítica atrevida sobre la linealidad en los videojuegos y la falsa noción de libertad que se ha ido apoderando del mundillo, pero a su vez denostó su largo y repetitivo final. El fundador de Rapture ha muerto, mas los ecos de sus fatídicas palabras todavía recorren los pasillos de su utópica distopía... y protagonizaron las pesadillas de los desarrolladores de su segunda parte durante una buena temporada. ¿Cómo escapar de las restricciones arquitectónicas y narrativas sobre las que se sustenta la ciudad sumergida? Para evitar la redundancia, 2K Marin ha optado por montar un tour alternativo que se aleja de los lugares recomendados por la guía original para presentar una vertiente más decadente y oscura del "idílico" paraje.
El jugador debe colocarse una bata, ponerse las gafas de psicoanálisis e invitar a Bioshock 2 a ponerse cómodo en el diván para conocer paulatinamente las causas que provocaron la tragedia de la primera parte. Las claves del pasado se hallan en el futuro; diez años después de que Jack regresase a su hogar, uno de los primeros Big Daddies (un prototipo llamado Delta) despierta en Rapture con una fijación en mente: encontrar a Eleanor, la Little Sister con la que tenía una conexión muy especial. Durante su misión paternalista, el protagonista deberá enfrentarse a Sophia Lamb, madre de la muchachuela y la psiquiatra que logró plantarle cara a Ryan.
Al tratarse de un prototipo, Delta puede utilizar plásmidos y armas a la vez, agilizando así las batallas que antaño se veían sometidas a la lentitud del menú radial. De entre el nuevo arsenal destaca la perforadora (necesita combustible para funcionar), un arpón para decorar las paredes de Rapture con cadáveres colgantes y un lanzagranadas que había sido luchador de sumo en su vida anterior. El resto de mecánicas permanecen intactas (como las habilidades secundarias que deben gestionarse para personalizar al protagonista) mientras otras gozan de oportunas mejoras (véase el sistema de manipulación de cámaras, cajas fuertes...).
El ADAM seguirá siendo obligatorio para poder comprar nuevos plásmidos, de modo que este Big Daddy tendrá que hacer horas extras en su tarea de proteger y servir a las siempre inquietantes Little Sisters. Delta deberá "encargarse" de sus compañeros de oficio para hacerse con sus niñitas, demostrando una vez más que la competencia desleal es la única forma de triunfar en cualquier profesión; estos enfrentamientos no han perdido ni un gramo de estrés y las planificaciones iníciales acaban hundidas en las fosas abisales de Rapture. Al elenco original se une un protector que es la sutileza personificada: porta un lanzagranadas y puede utilizar torretas móviles. Y luego el personal se pregunta por qué la ciudad ha acabado con tantas goteras...
Una vez Delta haya liberado a la niñitas, una nueva bifurcación jugable surgirá en la pantalla: cosechar su ADAM inmediatamente o adoptarla. La segunda opción permite guiarla por el escenario hasta hallar un cadáver del que poder drenarle la sangre para conseguir más zumo genético. El olor y los cánticos de la Little Sister atraerá la atención de los Splicers cercanos, convirtiendo una inocente extracción necrófila en una secuencia de protección. Antes de que los lectores revivan aquella pésima fase de la conclusión de BioShock, es necesario destacar que estos momentos son más bien mini-asedios donde el jugador debe crear un fortín improvisado con trampas de toda índole para ralentizar la marabunta invasora.
Terminada la extracción, el prototipo llevará a su "hija" al conducto de ventilación más cercano donde el juego volverá a poner a prueba la estabilidad de esta relación paterno-filial. Independientemente de la respuesta, unos chillidos tan espeluznantes como los de una banshee precederán a la llegada de una Big Sister, agente de Lamb ágil, esquelética y un tanto "pasional" cuando ejerce que intentará acabar de una vez por todas con la única pieza del tablero que se niega a moverse según los designios de la villana.