Un cuarto de siglo desde aquella primera invasión. Desde que los colores ahora desvaídos de naves ortopédicas, moviéndose en una danza cuadriculada, anunciaban la inexorable conquista de nuestro planeta.
Su victoria era inevitable. No porque nuestros disparos no fueran certeros, ni nuestra creciente habilidad mereciese la salvación. Tanto su desproporcionado número de naves, la velocidad con que acababan lanzándose contra nosotros, o en definitiva, el éxito de una recreativa que haría multiplicar exponencialmente la invasión marciana alrededor del mundo, hacía evidente su triunfo. Trascendería así en los años, hasta llegar a un 2004 que entonces se intuía mucho más futurista y repleto de unas emociones como las que de forma primitiva recogía el título de Taito Corporation. La primera editora del juego -que estos día cumple a su vez medio siglo- y con el que junto a sus distintas versiones llegaría a generar más de 500 millones de dólares.
Las generaciones que llegaron tarde a su afición al videojuego –afición que también se llama de forma genérica “matar marcianos” como parte del legado Space Invaders- y despertaron en épocas como las de la Super Nintendo, la generación playstation, o ésta última remesa que puede estar viviendo su último periodo, han llegado en distintos periodos en que la fiebre del shoot’em-up, la de la nave en guerra contra el imperio, se encuentra muy devaluada en su concepción más clásica..
Si durante los ochenta todo el repertorio matamarcianos llegó a desarrollar la parte de protagonismo que le era propia, y con sagas como Nemesis (nombre que se dio en España a la saga Gradius de Konami), uotra que hace bien poco nos ha llegado con el nuevo -¿y último?- R-Type, ahora, sus apariciones en tono nostálgico se hacen desde ese recuerdo rentable para el jugador veterano que no deja de sentirse obligado a adquirir títulos como el que nos ocupa. Para recordar cómo la diversión sin aditivos concentrada en dar aquello que debe, suele acabar por perdurar sobre el resto.
Y si no hay espacio ya para las naves que surcan los cielos en perspectiva cenital, lateral, o en definitiva huyendo a velocidad supersónica de planos 3d y perspectivas subjetivas, en medio de diálogos, introducciones y otras distracciones para la guerra galáctica, quizá sea porque no hay ya quien defienda un concepto de juego que puede estar perdiéndose por imprudencia. Por lo que, qué mejor forma de recordarlo que acudir a sus bases, recordar en tono minimalista -desde lo más sencillo- que hay en su raíz misma una vez se desnuda de artificio y se nos deja frente a un reto, con o sin monedas en el bolsillo, y la voluntad inquebrantable de superar un objetivo imposible.