A menudo la nostalgia es la mejor arma para defender el regreso de títulos míticos. Más por el recuerdo de viejas emociones que por la calidad del producto, el reencuentro con un juego puede hacerle ganar muchos puntos.
Otras veces... simplemente no es así.
No fueron capaces de defender su nombre en las 32 bits de Sony, de devolver toda la apoteosis de la acción que siempre había representado y que en un intento de modernización, fue víctima de una transición de ideas que no paraba bien con quien tenía rasgos demasiado definidos. El tiempo le dejó como saga durmiente, a la espera de nuevas formas de encarar un regreso que antes o después tenía que tener lugar. El videojuego le debía demasiado, sus seguidores, aquellos que una vez lo vieron -y por ello cayeron- no lo iban a olvidar, y apareciese cuando apareciese, iban a prestarle toda la atención para responder a una sola pregunta: ¿un digno contra?
Cada uno de los segundos de tensión en la introducción del compacto, se dirigen a resolver esta duda. Complicada y de malos augurios. Pero si algo tiene Konami es crédito, méritos indiscutibles para darle una capacidad excepcional y, aunque en ocasiones lo haya puesto en duda, cuidado por sus símbolos.
La respuesta, clara. He aquí, el nuevo Contra.
Adaptaciones imposibles
Llegó a la categoría de mito con la versión SNES, aquel Probotector que unos vimos protagonizado por robots, en tanto allende los mares vieron con los rostros descubiertos de los protagonistas habituales: Bill Rizer y Lance Bean. Había llevado al Gryzor (nombre europeo de la primera coin-op) al punto álgido, y con una versión desenfrenada rubricaba un título que debería estar entre los diez más valiosos de la añorada Famicom.
Durante mucho tiempo pensamos que ese punto no iba a poder superarse. La imposición de nuevas técnicas, la necesidad de giros 3D iba a ser sólo un lastre pesado en una adaptación que tenía unas exigencias muy altas. Pero, por citar un ejemplo, títulos como Maximo de Capcom habían puesto de manifiesto que era posible volver a adaptar, ponderando las innovaciones, a juegos tradicionales en tanto se mantuviesen ciertas premisas.
Y aquí esta Contra:Shattered Soldier, definible simplemente como el sueño del propio Contra, de todo lo que habría deseado ser. Es una evolución del estilo de siempre, sin caer en vicios que le restan modernidad, pero que le dan un pulido aspecto de ser el desarrollo natural del juego, la forma que habría tenido si se hubiese dispuesto de estos medios en el momento de su creación.
En cierto sentido, puede haber algún tipo de anacronismo técnico. El habitual desenfreno, contribuye además a un nivel de dificultad que muchos de los jugadores actuales verán inasumible. Un craso error basado en niveles demasiado asequibles proporcionados por juegos que, carentes de la suficiente capacidad de adicción, no han de desesperar al usuario. Aquí, la impotencia no llega a aparecer por el deseo de volver a intentarlo. Lamentablemente, este deseo no será tan fuerte en quienes no conozcan bien el producto, en tanto que habrán visto demasiado poco cuando hayan muerto ya demasiadas veces.
El juego
Asumida la innecesariedad de la historia, Konami no obstante ha puesto elementos para darle una cierta "coherencia", siempre partiendo de la apocalipsis planteada y que tiene giros revolucionarios. Para empezar, nuestro futuro está amenazado de nuevo. Hasta aquí todo normal. Bill, considerado un extremadamente peligroso criminal por ser el responsable de la muerte de gran parte de la humanidad -incluyendo a Lance, su viejo amigo- fue criogenizado a lo "Demolition Man", pero ante la nueva amenaza se le considera el único capacitado para volver a la acción. Le acompañará Lucia (en el habitualmente brillante, aunque no más fácil, modo 2P). Ciborg creado con pretensiones nocivas, es intervenido por el ejército con la vocación de convertirle en el soldado definitivo. Y entre ambos, a la lucha bárbara.
Con un repertorio de armas inicial establecido, la más efectiva viene a ser la ametralladora tradicional. El guión parte de elementos claramente "probotector", con reiteración en ciertos momentos argumentales fácilmente recordables, elevados a la enésima potencia con técnica moderna. Las cuatro primeras fases son accesibles desde la primera partida. Por lo demás, disponemos de dos continuaciones para cuando nuestras escasas 3 vidas se agoten, siempre al mínimo contacto, puesto que no existe barra de energía alguna. Ello nos obliga a una atención permanente, a participar de un estilo de juego crudo y del mejor corte Gryzor. No hay espacio para las reflexiones, sólo pausas entre pantallas -aquí con videos y una trama sorprendente- para ser conscientes de nuestra propia respiración y prepararnos para lo que venga después... La mayoría de ocasiones, un después que conoceremos por muchas partidas anteriores, porque aquí se aprende a base de golpes, golpes que en un ejercicio de masoquismo iremos recibiendo una y otra vez... a no ser que seamos muy hábiles -o que lleguemos a serlo- caso en que los daremos nosotros, de una forma tan contundente, tan habilidosa, tan satisfactoria, que seremos conscientes de un estado emocional que en el videojuego tiene un nombre propio.
¿Necesitan que les diga cuál es?