Si existiesen, las guías turísticas de las recreaciones virtuales de ciudades idílicas podrían pecar de ser hiperbólicas, fraudulentas y de contener extraños mecanismos de anti-pirateo, pero al menos serían más entretenidas que las reales. "¡Visiten Venecia! ¡Háganse fotos con los nigromantes de la ciudad -precios a convenir! ¡Maravíllense ante las licencias temporales que volverán loco a todo historiador mínimamente tiquismiquis! ¡Entren en casas ajenas y tomen todo lo que necesiten! Advertencia: la agencia de viajes no se hace responsable de lo que puede sucederles por la noche, vigilen sus cuellos". Este extracto artificialmente eufórico podría encajar perfectamente en el hipotético manual de la versión particular de la ciudad de las góndolas que ha construido expresamente Deck13 Interactive para Venetica, su nueva propuesta.
Hasta la fecha, los productos de la desarrolladora germana son conocidos por no tomarse en serio a sí mismos y por gastar decenas de botes de pintura para presentar una estética que va más allá de los 16 tonos de gris que imperan en la generación actual de consolas -"gris miasma", "gris desesperación", "gris marine"... Así que hubiese sido prometedor que su primer juego de rol hubiese seguido la esencia paródica de sus antecesores para burlarse del género -por ejemplo, ¿nadie se ha preguntado porque los protagonistas varones portan armaduras hasta en el epiglotis mientras que las mujeres parece que se hagan la vestimenta a partir de retazos de pañuelos de seda?; en lugar de eso, Deck13 ha apostado por un convencionalismo trágico que a estas alturas empieza a desteñir.
La historia da comienzo en la apacible aldea de San Pascale, donde la joven Scarlett vive su primera gran historia de amor con Benedict, un apuesto muchacho que está a punto de dirigirse a Venecia para ingresar en alguna de sus tres órdenes. Los sueños de la pareja se verán frustrados con la irrupción de un grupo de encapuchados que se han empecinado en terminar con el crecimiento demográfico de la región; las defunciones se suceden a mansalva y la pobre protagonista es testigo de la muerte de su novio, que se sacrifica para salvarla.
El sentimiento de culpa no tiene tiempo ni de ponerse sobre los hombros metafóricos de su dueña, ya que ésta es transportada a los dominios de la Muerte, el inesperado padre de la muchacha. Mostrando un tacto digno de un padrazo, el ser antropomórfico le revela a su hija que los encapuchados eran los esbirros de un nigromante que la está buscando para apoderarse de sus habilidades heredadas y así controlar el mundo.
El viaje de Scarlett hacia la Venecia renacentista y la posterior búsqueda del pérfido villano engloban una aventura de unas 20-30 horas de duración -misiones secundarias incluidas- estructurada en cuatro capítulos que siempre acaban con el jefe final de turno y con el desbloqueo de una nueva zona por explorar. La trama ofrece los síntomas de la enfermedad que ha afectado al resto de juegos de rol europeos: su desarrolladora no tiene el don de la de la narrativa, alargando los momentos redundantes mientras censura las secuencias que podrían tener cierta carga emocional.
La linealidad del primer capítulo puede dar a equívocos, hasta el punto que es posible que algunos jugadores abandonen el barco antes de poner siquiera un pie en Venecia. A partir de ese momento, el juego abre horizontes y las misiones secundarias empiezan a hacer cola para atosigar al usuario con tareas de todo tipo; por desgracia, la mayoría de los encargos podrían realizarlos sus propios dueños si tuvieran un mínimo de iniciativa. Al final, el verdadero reto consiste en hacer un listado coherente de todos objetivos para cumplir aquellos que estén en una misma zona, sacando con ello el máximo beneficio con el mínimo esfuerzo.