Su mercado agoniza, aún cuando el de su temática –los videojuegos– esté en su mejor momento. Atrás quedan los años en que las revistas impresas eran la forma en que todos recibíamos información de los próximos lanzamientos, en que se nos presentaban los juegos que íbamos a conocer muchos meses después y se nos daban las únicas críticas posibles a los títulos que ya estaban en las tiendas. En ellas creíamos a pies juntillas, aprendiendo eso sí a leer entre líneas y a reinterpretar las puntuaciones con las que los redactores trataban de advertirnos de la verdadera calidad del producto, de modo cifrado para que los inversores en publicidad no les tiraran por tierra el negocio.
Era natural que para un sistema audiovisual Internet acabara representando tanto más que el soporte impreso. La posibilidad de ver las capturas a gran tamaño, en mayor abundancia libres de los límites del papel, el vídeo cuando le llegó el momento como forma privilegiada de exhibir el juego, marcaban una diferencia que era casi definitiva. Probablemente la puntilla la puso la sublevación de ‘la comunidad’, cuando los lectores se pusieron por encima de la redacción, cuando ellos y la información que intercambiaban en un entorno sin barreras dieron con unas posibilidades de conocimiento mucho mayores, indomables y difícilmente controlables para cualquiera. ¿Cómo iban a jugar en esa división las veteranas revistas? ¿qué les quedaba por aportar…?
En muchos de los artículos publicados anteriormente en esta sección, hemos recordado juegos del pasado que eran poco menos que un enigma: aquellos juegos de los que desconocíamos a sus autores, las razones de su engorrosa dificultad. Y esto era así a pesar de que como aficionado hardcore de la época, uno trataba de hacerse con toda la información posible, de leer hasta la última de las letras de las publicaciones que por aquel entonces esperábamos con ansia.
Pero para qué engañarse, información lo que es información en profundidad, entonces se nos daba poca. Faltaba mucho de entrevistas con los autores, de análisis con los que desentrañar qué pretendían esos autores, qué les había inspirado y hasta qué punto habían quedado satisfechos o habían sido víctima de alguno de los plazos dispuestos por la distribuidora.
Los mapas eran por aquel entonces uno de los extras de lujo, algo generalmente más fascinante que útil; los pokes otro, una única vía de avanzar en los juegos difíciles mientras en otro apartado las secciones de preguntas y respuestas trataban de responder a dudas concretas sobre determinados videojuegos (dudas mandadas por cartas, lógicamente). Sobre esto último destaca cómo en un mercado más racional en lanzamientos, sin necesidad de sacar veintisiete secuelas ni competir publicando sin descanso por encima de las posibilidades de todas las compañías (cosas de la macroeconomía moderna), muchas consultas a los redactores iban referidas siempre a los mismos juegos, a títulos mito publicados unos años atrás y que seguían siendo objeto de interés por los lectores.
En aquellos primeros años en que la MicroManía daba un salto de modernización pasando a un formato próximo al tabloide, muchos vivimos una época dorada para la revista que logró ser multiplataforma por una temporada, todo antes de que los ordenadores de 8 bits primero, Amiga y Atari después, se despidieran. Las consolas nunca acudieron al rescate por tener publicación propia (poco antes HobbyConsolas había iniciado la separación en que se intuía una extraña forma de ver a las consolas como soporte más infantil y que la publicación todavía mantiene), de tal manera que MicroManía acabó como una suerte de variante de PC Manía con poco sentido y carisma.
Cuando eso sucedió, empezó una época diferente. Algo que por la división de edades llevaría a una decadencia que se agravó cuando entraron en juego los estudios de mercado y se supo qué gustaba más al público más fiel (las fotografías, las puntuaciones…) librándonos de lo poco que le daba más peso, simplificando hasta el extremo sus contenidos y dejándolas como catálogos de escaso texto y mayor volumen de páginas.
El fallecimiento del máximo responsable de Zeta, Asensio, supuso un duro golpe para una revista que era una digna alternativa, una Super Juegos que mucho tiempo después –ya tarde– trató de volver para acabar sus días en esta última crisis que se ha llevado por el camino a otra iniciativa tan joven como querida por algunos: la edición española de Edge (incluso intentos más puramente especulativos como la división de Computer Hoy, dedicada a videojuegos para aprovechar el tirón de su revista madre, han puesto el punto y final).
De todos esos tiempos pasados, uno sigue recordando el de la imagen de Turbo Girl en portada, representando los días en que MicroHobby prácticamente se batía en retirada como soporte dedicado al Spectrum y Micromanía se hacía mayor. Curiosamente por aquel entonces la que había respaldado a los abandonados usuarios de MSX (Input MSX), tras un tímido intento multiplataforma (Input Micros) cedió también ante Micromanía: era la época multisoporte. Los lectores que poseían el ordenador japonés contaban con escaso espacio pero agradecido, a pesar de la envidia que daba ver el resto del catálogo.
Es fácil añorar el aprecio que se sentía por aquellas viejas publicaciones, por su valor entrañable, por sus portadas tan especiales como muchas de las ilustraciones de aquellos juegos, o incluso añorar ese respeto y aprecio por quienes se encargaban de la redacción, hoy convertido en cinismo y críticas por parte de aquellos que quisieron rebelarse y abandonar la posición pasiva de lectores informados para ser díscolos listillos enemigos de quienes querían entretenerles desde el otro lado, que en muchos foros se han exaltado hasta el extremo, lejos de la paz y armonía que encontraba uno leyendo sobre los 8 y 16 bits.