Uno recupera el aliento entre partidas de God of War y en ese momento no puede evitar acordarse de David Cage, el creador de Heavy Rain. Contaba recientemente en una entrevista, de la que nos hicimos eco en esta publicación (ver enlace) cómo para él era importante cambiar las formas clásicas del videojuego, la esencia de lo que por él se entiende. Incluso mostraba su estupor al referirse a un redactor de una revista especializada que auguraba poco éxito a Heavy Rain porque los usuarios no querían pensar, reduciéndoles con ese comentario -a su modo de ver- a adolescentes descerebrados que sólo querían matar zombies en pasillos.
A pesar de que tanto Heavy Rain como God Of War tienen ambos una clara influencia cinematográfica, esta se manifiesta de forma divergente. Y nos lleva a lo que Cage afirmaba a propósito d el videojuego moderno, lo que a su juicio ofrece de manera rutinaria: "gran parte de los videojuegos se basan en mecánicas, patrones repetitivos generalmente basados en la violencia o algún tipo de acción física. Hay paradigmas establecidos como tener puzles, enemigos y dificultad creciente, un 'game over', todo sin atreverse a enfrentarse a ellos". Pues bien, esencialmente God Of War es eso. Violencia, mecánicas que alternan puzles y acción, espectáculos en escenas animadas y armas que aparecen y se potencian para seguir repitiendo esa clásica estructura.
La cuestión es que como hemos dicho muchas otras veces, el “qué” es una cuestión secundaria respecto al “cómo”. Y que toda esa maquinaria, todas esas rutinas que en otros juegos están presentes, simplemente brillan más cuando se hacen bien (o lo que es lo mismo: con más medios, más tiempo y capital para dar rienda suelta al talento).
A por los Dioses
God Of War 3 vuelve a darnos un inicio de vértigo, quizá excesivo al entender que los usuarios que caerán en sus redes serán mayoritariamente fans de las entregas anteriores. Comprensible, aunque puede suponer algún problema para un neófito, si bien lo normal es que prendado por el espectáculo éste invertirá el esfuerzo preciso para posteriormente engancharse a un carrusel vertiginoso donde el ritmo sigue siendo la principal seña de identidad.
En realidad, los cambios respecto a las partes anteriores se basan en más potencia gráfica y en desbordar el show, sin límite alguno en su concepto de violencia (sí, esto es +18 a pelo, uno de esos juegos que quieren prohibirse estos días en numerosos países) y suponiendo en lo demás un alargamiento de lo que iba haciéndose hasta ahora. Solo que a la hora de alargar siempre ha habido en God Of War creativos preocupados de cómo hacerlo, de cómo rizar el rizo sin cansar demasiado, que cuando se roza el punto de agotamiento, haya un incentivo para seguir.