Olimpo Hi Res
Comentaban los responsables de God Of War que títulos como Uncharted o Killzone habían supuesto una referencia que por la importancia y obligación de que Kratos asaltara el trono, por su necesidad de ser un grande “sí o sí”, debían superar. Y se percibe esa influencia en cómo los planos se acercan y alejan, en cómo ahora los decorados no son lugares asombrosos para los que hay que llevar a Playstation al límite (como sucedía con las anteriores) en enfoques muy apurados, sino enormes trabajos gráficos ricos en vida fantástica y en un trabajo artístico que sólo está limitado para no agotar con sus exhibiciones.
Así, las emociones que habíamos sentido de la mano del espartano en algunos decorados se amplifican, los personajes gigantescos, las estancias asombrosas repletas de atmósfera que remata una banda sonora crepuscular, mitológica, perturbadora -según el caso-, son nuevamente la evolución grandiosa de un producto que deja sin fronteras a un equipo de ténicos de primera línea.
La entrada en escena, tomando el relevo de la segunda parte, a los lomos de Titán, es una llamada a nuestra implicación a toda costa. Repartiendo estopa entre enemigos de todo tipo para acabar dando cuenta de nuestro primer dios de forma visceral –la brutalidad es una constante en la que no se ha escatimado un ápice–, es una clarísima declaración de intenciones: a partir de ahí, a atarse los machos.
Por lo demás, es fácil avanzar atrapado nuevamente por su mecánica para sólo hacerse cruces ante el enfrentamiento con Hades, que viene como un final boss demasiado precoz, puesto que se le ha dado tanta importancia que incluso un veterano puede dudar si es necesario bajar el nivel ante un cara a cara que se eterniza. Para llegar ahí lo de siempre: puzles, enemigos en tropa, orgía destructiva… y si siempre nos gustó, con su sublimación, es justo que nos guste incluso más.
Tortas dulces
Lo hemos nombrado alguna vez: la sola forma con que se desenvuelve Kratos, la suavidad de sus movimientos, encadenado de sus golpes, lo asombrosamente naturales que acaban resultando sus combos (dejando a años luz a otros competidores como Devil May Cry) lo convierten en un referente prácticamente inalcanzable y es un gran motivo para jugar sin descanso. Dar tortas una y otra vez se convierte en algo agradable.
Además aquí, la cantidad desaforada de enemigos se ha introducido como forma de hacer la experiencia más atractiva basándose en la idea de que con el suficiente esmero puede evitarse el caos de la multitud y los problemas de visibilidad y control, por no hablar de nuevas funciones de lucha que permiten que cosas como coger un rival y emplearlo como escudo para aplastar a los demás (o coger una bestia gigantesca y dirigirla hacia ellos para aniquilarlos) lleve su experiencia destructiva hacia la catarsis. La combinación y potenciación de armas (de agradecer que no se padezca el “efecto Metroid” de hacernos perder todas las que teníamos y se hayan ingeniado cómo introducir nuevas y emplear los recursos en nuestro haber), con posibilidad de alternarlas ahora durante el combate dan con un sello difícilmente imitable.