Recientemente mencionábamos en esta sección el cambio que se ha producido en las publicaciones especializadas en videojuegos, y recordábamos una vez más la falta de información que, en comparación con la actualidad, teníamos de muchos de los juegos de los 80.
Por aquella época, uno no desconfiaba excesivamente de las revistas que leía, todo lo más entendía que los juegos se puntuaban de una forma tirando a generosa, y por la admiración a aquellos programadores misteriosos de los que tan poco sabíamos, nos parecía hasta justo. También hablamos de un momento en que el precio de 2.000 pesetas por juego se había considerado excesivo, y se había logrado una reducción (con consecuencias que algunos vieron como garrafales) a 875, poco más de 5 euros a día de hoy.
La cosa es que la buena relación entre Micromanías y demás, con el videojuego español también nos parecía natural. Uno estaba particularmente orgulloso de la producción patria, y el sello de Dinamic por ejemplo lo era de garantía de algo grande. Prácticamente lo mismo cabría decir de Opera Soft, y en menor medida de Topo.
Esta última, se hacía a menudo con títulos llamativos pero que por distintas circunstancias no terminaban de arrancar con la misma armonía que los de Dinamic. Lo cual no quiere decir que no tuvieran juegos digno de recuerdo… y posiblemente ahí tenga su lugar Spirits, con el que debutaron bajo ese sello.
Cuando Spirits vio la luz, el atractivo de la temática fantasmagórica, sus recreaciones entre siniestras y paródicas, los escenarios misteriosos subrayados por la estética 8 bits, nos hizo considerarlo un juego mítico. Desde el primer momento se hizo con un halo de imprescindible que probablemente no mereciera. Y no ya porque uno lo vea ahora y le parezca chirriante, sino porque en su momento, no logró encontrarle más sentido que el de los torpes paseos encerrado en misterios inescrutables.
En ese sentido, en el número impreso de diciembre publicamos un largo artículo hablando de qué hacía que un juego fuera jugable, cómo se lograba o debía lograr la dificultad, el concepto de reto. Marear la perdiz con el correcto destino a tomar, esconder la salida, limitarlo todo a un “saber cómo” en que desesperar al jugador haciéndole buscando la forma entre intentos (prueba y error), parece siempre la peor forma. Con Spirits ese fue siempre el rumbo de nuestras partidas: enganchados en algún misterio absurdo, que con las limitaciones propias del soporte eran especialmente desquiciantes.
Para la redacción del artículo de El Zorro, uno se puso a buscar información y tanto tiempo después localizó la forma en que se superaba el obstáculo que entonces parecía insalvable. En el caso de Spirits es mejor evitar esa tentación puesto que eran demasiados los objetivos imposibles y no puede ser más ridículo entender qué fallaba cerca de un cuarto de siglo más tarde. Sólo se hace necesario subrayar que su manía de hacernos reiniciar partida en un punto diferente del mapeado hacía todavía más improbable que pudiéramos llegar al lugar en que nos atascábamos. Que el objetivo que nos señalaba la pantalla de abajo (una original forma de plantearlo) siempre se quedaba abajo y que los enemigos que nos acechaban perdían todo componente intrigante cuando deambulábamos desquiciados buscando la forma de avanzar.
Curiosamente, en Internet uno puede encontrarse un par de curiosidades de Spirits. Uno, un remake de aspecto fantástico que dicen hace la experiencia mucho más jugable. Otro, y demostrando que sí es cierto que existen desarrollos amateur para DS (al margen de que ciertas aplicaciones se usen solo para piratear), viene como adaptación inacabada a doble pantalla. Servidor tendría curiosidad de verlo… pero nunca de jugarlo.