Venido desde PC de la saga Fallout , y con parecidos evidentes a los Baldur’s Gate cuyos rasgos Interplay quiere prolongar, “la hermandad del acero” cruza RPG y acción clásica (action rpg) para llevarnos a la resaca del apocalispsis.
En un 2077 de corte Mad Max deberemos tomar a uno de los miembros de esta hermandad para luchar por la supervivencia de la especie. Esta, es el resultado de experimentos científicos por la mejora de los soldados, quienes terminaron por rebelarse y vivir por sí mismos combatiendo de forma independiente. Se convertían pues en el resultado de un futuro imaginario sucio y devastado, en el que todo se había perdido pero en que a pesar de ello la vida funcionaba. Esa filosofía se había representado perfectamente en la citada película de Mel Gibson –así como en la ficción de los 50 en que se inspira-, donde se recreaba una civilización particular que cruzaba la vida primitiva con los restos de los avances tecnológicos sin sensación alguna de andar hacia delante.
Es así como uno de los ingredientes más valiosos de éste título es el de la ambientación. A pesar de que su perspectiva casi-cenital, que empequeñece los gráficos mientras estamos en movimiento (al conversar con algún personaje cambia a perspectiva subjetiva) se ha logrado perfectamente esa recreación postapocalíptica.
Su representación es los Vaults, colonias subterráneas de los supervivientes, un lugar difícil en que deberemos ir cumpliendo misiones y armándonos. El aspecto RPG contribuye con elementos como la experiencia, la recolección de objetos, y la interacción con personajes. Su tono adulto, permite cuestiones tan curiosas como la compra de servicios a las señoritas de alterne de la zona, además de marcar unos diálogos que a pesar de esta edición de prensa en inglés, en su versión definitiva en las tiendas están en perfecto castellano.
El componente de acción, evidencia síntomas de falta de total dedicación. Hay algo de mecánico y repetitivo que desde la primera misión de aniquilación de escorpiones (recorrer unos grandes almacenes terminando con todos, incluido el “megaescorpión” de turno) demuestra que el cruce de géneros es lo que ha de ser su virtud, pues ni en uno ni en otro va a lucir por sí sólo.
El desequilibrio a favor de ésta vertiente, se pone de manifiesto por una gran opción que es la que sube muchos enteros al juego: la de dos jugadores. Ahí está su verdadero atractivo, el lado de rol ha quedado algo devaluado, como parte de una trama que lo diferencia de los juegos de simples golpes.
Todo pasa a ser mucho más divertido con un compañero de contienda –es posible activar y desactivar la opción de ‘daños amigos- y la lucha contra el catálogo de mutantes con el arsenal de armas a encontrar (más de 50, de corto/largo alcance y explosivas), sube exponencialmente.