Antaño, no sólo los juegos malos eran malos. Hasta los buenos o muy buenos podían ser malos –o incluso terribles– vía conversión. Algo que, por desgracia, era más la excepción que la regla, y que dejaría pálidos a todos aquellos que hoy día comparan capturas de Playstation 3 y Xbox 360, por si alguna muestra alguna zona difuminada más que la competencia.
Así, teníamos juegos monocromos enfrentados a juegos repletos de color, finos sprites contra grotescos bloques de píxeles andrajosos, unos y otros conformando el pan nuestro de cada día en una situación que nos acorralaba por todos los frentes: con las máquinas recreativas como aspiración de lo que debía ser un videojuego, los que tomaban alguna de estas como nombre rara vez ofrecían más que una grotesca imitación lejana. Y peor aún cuando uno comparaba entre versiones domésticas o sencillamente había adquirido un título enamorado de la versión para otro ordenador y entonces se encontraba con “eso”.
El caso de hoy merece un punto y aparte. Primero porque la versión original era la de MSX, un ordenador terriblemente desaprovechado por el grueso de los juegos que triunfaba en Europa mientras en Japón se nos ofrecía –a un precio exorbitante para la época– un catálogo con maravillas como Nemesis (también conocido como Gradius, del que mucho hemos dicho en diversas ocasiones). Y curiosamente, el MSX con el que se ensañaban muchos desarrolladores europeos sin tiempo para hacer una conversión digna, vió patidifuso cómo en esta ocasión le tocaba a Amstrad enfrentarse a una versión desganada, atropellada, hecha con prisas y al límite de lo denunciable. Desde la forma en que las épicas melodías se vulgarizaban en una sola, convertida en un sonsonete estresante, en algo que podía desactivarse de forma defectuosa para poder permitirnos atender a los FX (o lo uno o lo otro), hasta los grotescos gráficos y la simplificación a la hora de recrear los escenarios. Con esos mimbres, Nemesis de Amstrad es un atentado contra el buen gusto que representaba su versión original.
A uno le queda la duda de si su muestrario de carencias, si sus vergonzosas alteraciones en la velocidad, su incapacidad para alternar melodía en los tramos en que MSX desplegaba todos sus recursos, fueron entendidos por los usuarios de Amstrad que no conocieran el cartucho de Konami como una ofensa o si, limitados a una breve muestra de lo que aquel ofrecía, a vislumbrar lejanamente el que es uno de los grandes clásicos de la compañía japonesa, disfrutaron con él y enterraron sus carencias en la condescendencia propia de los 80 hacia algunos defectos imperdonables.
En todo caso, Imagine, que llevaría con más dignidad la conversión de otros títulos como Gryzor, se cubrió de gloria en una adaptación históricamente lamentable… aunque sería arriesgado decir que ocupa el puesto más alto de un podio muy concurrido.