La perspectiva subjetiva siempre fue una aspiración del videojuego, nunca del todo bien resuelta hasta que la generación Playstation pudo generalizarla con géneros como la conducción o los FPS, que no llegaron a un nivel digno hasta su sucesora. Esto porque uno de los grandes símbolos, el Doom, a pesar de protagonizar algún episodio muy digno en la primera consola de Sony, no lucía ni lejanamente cercano a lo que su versión PC mostró sorprendiendo a propios y extraños, con un título asombroso en un ordenador que apenas podía mover poco más que aventuras gráficas y que se llevaba tan mal con la acción.
Pero antes, mucho antes, ya hubo intentos de shooters subjetivos. Limitados y buscando una jugabilidad diferente, hacían que esa perspectiva en primera persona fuera una mera decoración en que la libertad de acción brillaba por su ausencia y todo quedaba relegado a una coreografía preestablecida.
En ese sentido, los juegos de “mirilla” tenían su papel. Uno acrecentado en las recreativas con la posibilidad de usar un ‘item’ como la ametralladora de Operation Wolf, en el que aparentemente debíamos limitarnos a aprender por dónde aparecían los amigos para abatirlos de la mejor manera. Porque por más que quisieramos pensar que también tenían que ver los reflejos, el peso mayoritario recaía sobre la memoria, esa molesta forma de travestir la jugabilidad y que aquí era una necesidad a falta de una mayor libertad de movimiento (los enemigos aparecían con extrema rapidez, de tal modo que debíamos apuntarles antes de que estuvieran presentes).
El concepto, curiosamente, no ha quedado en el pasado en parte porque sí tenía sus cotas de diversión. Nintendo DS recientemente lo ha recuperado con la excusa de hacer emplear su lápiz en un título de acción (lo mismo: una falsa subjetividad a falta de mayores posibilidades) y no vamos a negar que algunos juegos sí nos han entretenido.
En Operation Wolf, con nuestra ametralladora y granadas, lo cierto es que alucinábamos por la simple exhibición técnica. Tenía mucho de atracción ferial, de gráficos moviéndose como en un juego de los de disparar al pato que aquí aparecían recurrentemente por un lado y por otro. Pero no sólo es que entonces impactaran: su animación y el entorno acompañaban, todavía es fácil recordar cómo nos impresionaba su puesta en escena.
Operation Wolf versión Amstrad.
A propósito del tema de las conversiones que comentábamos la pasada semana, curiosamente también, entonces nos parecía que la versión amstrad era magnífica, algo que con el tiempo es fácil achacar a que usaba colores más similares a los de la recreativa original y a que se alejaba de las versiones monocromas que ya empezaban a cansarnos por su aspecto deprimente al comparar con la coin-op. Aunque lo cierto es que visto en profundidad, la conversión tenía el mérito de saber adaptar a los recursos del amstrad, a su lenguaje visual si se quiere llamar así (la forma de texturizar con su mayor paleta a cambio de mayores píxeles, muy patente incluso en las tipografías y logrando brillantes recreaciones era el estilo 100% amstrad) y a dotarlo de un ritmo y velocidad fantásticos para su concepto de acción.
Luego de Wolf llegó la Operaciónl Thunderbolt y algunos más mucho más insustanciales. Time Crisis recuperó el fenómeno en la generación PSX viniendo desde recreativa, por mucho que entonces ya fuera posible manejar en otros juegos a los protagonistas en el género subjetivo, pero es que una vez más el espectáculo visual era la excusa para un ‘on the rails’ (definición muy gráfica) y el recorrido volvía a ser limitado y condenado a la obsolescencia.
Operation Wolf versión Amstrad. |