Atender a la compañía editora de un juego, supone buscar un cierto nivel de garantía no siempre infalible. Actúa en parte como sello de calidad, pero el diferente grado de responsabilidad sobre el juego da con resultados muy variados: unas veces es un desarrollo propio (ahí sí depende de lo que esta sea capaz); otra el juego es de un estudio controlado por ella pero alejado de la matriz; puede por otra parte ser de un tercer estudio al que simplemente supervise; y finalmente ser editora, publicar sin más.
Algunas compañías últimamente han visto alterada su función tradicional, y de ser responsables de su propio catálogo han pasado a editar lo que pueden, en muchos casos con bastante poco acierto. Por no ensañarnos con un caso que ya desgranamos en este blog, vamos a correr un tupido velo y pasar a hablar de la función que la compañía como marca desempeñaba en los 80.
Por aquel entonces, uno podía fiarse de pocas cosas. A veces se limitaba a ver carátulas como fuente de información, sin Internet las revistas eran las que mandaban y no siempre eran exhaustivas sobre la calidad real del juego. Eso por no hablar del fraude evidente que en tiempos de conversiones con resultados muy dispares (con 4 soportes compitiendo de forma muy desigual: Msx, Spectrum, Amstrad y Commodore) llevaba a que algunas anunciaran el juego en una de sus versiones con capturas de otra versión. Como para confiar.
Entonces, uno tenía compañías en las que creía ciegamente. Las había con posibilidad de chasco, y alguna de las que huir como del diablo. Entre las últimas es fácil citar a Mastertronic, que en tiempos de juegos a 875 en España los vendía a 595… y con todo terminaban por ser extremadamente caros.
Pero volviendo a las que merecían la pena, había varias que tenían una trayectoria impecable. Hoy es conveniente recordar a una: Ocean Software.
Head Over heels, nacido para triunfar
Para algunos Ocean no solo significaba un alto nivel de calidad, era un símbolo del videojuego, particularmente europeo, siempre presente en los aquellos primeros tiempos. Engulló a Imagine, que habían dado grandes perlas pero acabaron cayendo precipitadamente, se alió con Taito (Arkanoid) e, inevitable nombrarla, acordó con Konami hacer adaptaciones de sus juegos (sí, en ocasiones bochornosas como la de Nemesis, en otras fantásticas como la de Gryzor). Siguiendo con sus logros, fichó a Ritman con sólo oírle comentar que iba a hacer un juego de fútbol mucho mejor que uno que Ocean estaba presentando (y así terminarían con el legendario Match Day, demostrando su gran olfato), para luego encontrarse con Batman y el mítico Head Over Heels. Recupearon a Batman con licencia de película para romper la regla de que siempre las adaptaciones de cine eran malas (Batman: The Movie). Siguiendo la ruptura de tópicos, hicieron una conversión admirable de recreativa (¡también era posible!) con Operation Wolf antes de lanzarse a muchas otras (Shadow Warriors, Toki, Pang, Parasol Stars… ¡verlo para creerlo, esta gente podía con cualquier reto!), y siempre con su sello, ampliándose con más y más títulos de primera.
Con la llegada de los 16 bits, su presencia seguía regular. Antes o después Ocean siempre volvía, y si bien en algún momento nos hizo dudar, siempre volvíamos a pensar “claro, es de Ocean”. Tenían claro lo que era un buen juego, y debido a que en su historia habían publicado varios y sabían lo que acababa representando, siempre tendían a volver a lo mejor.
¿Qué fue de ella? En 1998 la frances Infogrames se la merendó por cien millones de libras y la nombró Infogrames UK. Y adiós. El sello se extinguió, algunos dudamos si era realmente necesario y ese poder que seguíamos asociando a ciertos mitos fue aniquilado precipitadamente. Es fácil echarla de menos, y preguntarse si Infogrames recuerda algunas de las licencias en sus manos. Si no puede hacerle un apaño a alguna de ellas y devolvérnosla, siquiera como descarga digital.
Navy Seals, una de sus adaptaciones de película (una protagonizada por Charlie Sheen) admirables.