Tradicionalmente, la fusión de géneros ha llevado a un desequilibrio, a que en la práctica uno se imponga al otro. En este caso, cambiando de perspectiva a nuestra voluntad, descubriremos un modo intuitivo de controlar al personaje que sólo mejorará la forma de avanzar y batir al rival según las circunstancias o nuestra propia comodidad. Sin que ninguno de los dos modos se resienta.
Así, en algunas ocasiones será preferible tener una visión más global como da la vista externa en que vemos a nuestro personaje, y a algo más de entorno. En tanto que en espacios más cerrados, la visión subjetiva nos hará estar dentro de un shooter de gran nivel en que podríamos llegar a olvidar totalmente la idea survival.
Si esta es una de las grandes bazas del juego, a la ya mencionada del diseño de los personajes hay que añadir ahora otra. La de los escenarios. Pero si bien la recreación de la prisión, con sus tonos oscuros, reflejando suciedad y miseria en cada esquina, es meritoria, es importante destacar que el juego no acaba ahí. Los exteriores, con los recorridos tanto por las inmediaciones de la cárcel como en pleno bosque, o incluso en grutas, pequeñas casas de montaña o el manicomio para los que no pudieron resistir tanta desolación... son todos recreaciones que junto a sonidos chirriantes perturbadores, no nos dejan descanso con su presión atmosférica.
Y es que ahora vamos a por su otra gran virtud.
Quizá la mejor de todas, la que le da verdadero significado al juego (y eso que ya hemos dicho que su fusión de géneros era importante). La atmósfera. La atmósfera en The Suffering, transmite lo que su título indica, pero muchas más cosas. Angustia. Depravación. Transgresión. Locura. Si los decorados de por sí son demoledores, los enemigos de infarto, y la historia sabe dar cambios de ritmo para no permitir el descanso, la locura es lo que faltaba.
Porque nuestro protagonista no es especialmente estable. Le puede la rabia. Y a veces con razón.
Desde el principio, seremos conscientes de los patinazos que da la realidad a medida que todo se vuelve un infierno.
Si la plaga de monstruos ya es síntoma de que algo falla, la cabeza de nuestro protagonista añade repentinamente, en el momento menos pensado, imágenes violentas que nos golpean, o secuencias en que sus recuerdos reprimidos y el mundo al que se enfrenta se fusionan. No será en absoluto extraño –de hecho acabará siendo lo normal- llegar a varios lugares persiguiendo a su hijo o a su mujer muertos. Junto a escenas del oscuro pasado de varios de los lugares que recorre, seguirán aumentando su locura... y ahí viene un dato más de originalidad: cuando esté al máximo, Torque podrá transformarse en un monstruo durante unos segundos que dará forma física a sus tormentos interiores.
De película
Con este repertorio de virtudes destacadas, parece que se ha dicho bastante y bastante convincente. Pero es que aún hay más para dar una idea completa. Porque si difícil era la fusión survival-shooter, la de juego con historia y de película que tan malos resultados suele dar cuando se descompensa, aquí está llevada con precisión quirúrgica. Es cierto que este es uno de esos juegos que están hechos para superarlo, para disfrutar llegando al final. Eso no tiene nada de negativo, como Ron Gilbert explicaba a propósito de su Monkey Island, quería un juego para hacer vivir una experiencia al usuario, no para desesperarlo. Así que salvo en el tramo final en que todo se complica demasiado, de los cuatro niveles, el normal es muy asequible sin que ello lleve a una extrema simplicidad. Porque la progresiva introducción de elementos del pasado del protagonista, de la isla, de la explicación a todo ese desbarajuste que se ha producido, se lleva manteniendo el nivel en lo más alto, a lo cual ayuda que no tengamos descansos en la mecánica de juego. Y no ya por la alteración de perspectiva, puesto que tendremos varios tramos en que deberemos interactuar con personajes de dentro de la prisión –unos lucharán con nosotros, otros deberán ser nuestros protegidos- y que además determinarán según nuestra actuación –junto a otros elementos- que tengamos uno u otro final al superar la aventura. Aunque eso sí, desde la mitad de esta, es tal el Apocalipsis formado, que tendremos la sensación de estar cerca, de estar ya apunto de terminarlo. Pero la cosa sigue subiendo y subiendo, hay siempre algo más a lo que enfrentarse. Y al final, con despedida a lo grande, llegaremos a dar una cierta libertad a nuestro protagonista... aunque ya se ha dicho. El final varía. Todo depende de cuánto nos lo merezcamos.