Este JRPG es también hijo de una época concreta; sería de necios obviar que los tiempos que nos acompañan son oscuros y el propio juego, con su trama mística, no se limita a problemáticas familiares para el público nipón.
Bajo la premisa de recuperar a un tipo de jugador de RPG más tradicional, orientado hacia el estilo nipón y buscando incorporar elementos característicos de la década de los años 90, Square Enix firma en colaboración con Nintendo una de sus producciones más sobresalientes (y sinceras) de cuantas ha realizado en los últimos años. Bravely Default es un homenaje a los viejos tiempos, a un tipo de juego que ya no suele darse, a un formato de entregas de rol que (posiblemente por sobreexplotación) solo interesan a los más puristas. En definitiva, la intención con Bravely Default es lograr recuperar al fan tradicional y de paso llegar a público nuevo y hasta a usuarios que hacía años que no se interesaban por un juego de estas características.
La primera medida para lograr todo esto pasó por eliminar toda referencia a Final Fantasy en el nombre; aunque el juego bebe de FF: The 4 heroes of light, suprimir la referencia a la saga madre acaba con lastres y prejuicios iniciales. El segundo movimiento ha sido lanzar Bravely Default en un soporte de amplia implementación en el mercado, Nintendo 3DS (jugada que nos recuerda que es una decisión de éxito idéntica a la que tomaron con Dragon Quest IX, en este caso, para la antecesora Nintendo DS). El tercer punto, y en el que Square Enix se ha ganado el perdón de muchos, ha sido recuperar los combates aleatorios por turnos e implementar un sistema de juego que resulta sencillo para los noveles, familiar para los veteranos y excitante para ambos.
Conociendo el pasado se construye un mejor futuro
Retomando la vieja y conocida historia de los cuatro cristales en los que Square (Soft) Enix ha basado infinidad de sus juegos, los implicados en esta entrega (que ya trabajaron en FF XII, FFIII para Nintendo DS o los reconocidos Tactics Ogre y Vagrant Story) han diseñado un sistema de juego y trabajos que evoca a lo disfrutado en FFV. Los personajes protagonistas, que cuentan con sus propias historias secundarias y backgrounds empiezan con un mismo oficio que a medida que se avanza en la trama se puede variar (hasta un total de 24) incluyendo en ellos todas las mejoras que otorga subir de nivel.
Recuperar los combates por turnos es otro de los elementos que diferencia a Bravely Default de muchos RPG de esta época actual. No hay paso que de el equipo sin que asalte en la pantalla el aviso de batalla aleatoria. El jugador puede variar, o incluso anular, estos encuentros, lo que modera en gran medida la forma de avanzar en el juego. Una vez que se entra en la dinámica de combate, el sistema diseñado para ellos es la gran novedad: cada personaje tiene hasta cuatro puntos de acción para gastar en un turno. En cada turno se pueden ejecutar diferentes acciones, golpear dos veces, usar una habilidad y usar una magia, cada una sobre los personajes enemigos o grupos que se deseen. Si se usan todos los puntos de ataque, los puntos Brave, ese personaje queda entonces expuesto sin poder hacer nada los cuatro turnos siguientes. En la parte contraria, si los jugadores en lugar de gastar puntos Brave usan Default en sus turnos, ganarán hasta cuatro puntos Brave para usar en sus turnos siguientes y no ser penalizados así sin poder hacer nada. Este sistema, en los combates menores en las mazmorras o campos es bastante sencillo, ya que el jugador solo debe cargar puntos Brave y machacar a los enemigos hasta avanzar al siguiente punto de la historia, pero donde gana en profundidad es ante jefes finales y enemigos de gran envergadura: hay que ser cauteloso en la forma en la que se combate para no perder un combate por no calcular bien la estrategia.
De esta forma podemos decir, sin temor, que este sistema es fluido y delicioso, con un punto innovador a la hora de planificar las batallas pero clásico luego a la hora de resolverlas (a turnos, punto pelota).
Poder variar la frecuencia de los combates es otro de sus grandes hallazgos. El usuario puede poner el nivel de encuentros en +100 y cada paso se convierte una batalla, lo que hace que subir de nivel sea muy sencillo. Para descansar, basta con bajar la frecuencia a -100 y se puede avanzar hasta el final de la mazmorra o posada más cercana sin complicaciones. Esto no hace más rápido o transitable el juego. Tener 24 trabajos para cada personaje y que estos puedan obtener habilidades de otros trabajos que ya han desempeñado invita (y fijo que en un tramo bien avanzado del juego obliga) a intercambiar trabajos para poder usar diferentes habilidades con sus niveles correspondientes. Por poner un ejemplo: un Mago Negro que no haya desempeñado antes el trabajo de Mago Blanco hasta nivel 2 no podrá usar CURA 2 como habilidad de apoyo (y así, con todos).
Pensando en la secuela
Bravely Default se edita en España en su versión mejorada. La entrega que nos llega es la que se denominó en Japón "For the sequel" e incluye una serie de añadidos interesantes. La velocidad en las batallas se puede cambiar. El juego en su modo original avanza muy lento en cada combate; es decir, las animaciones de cada acción se toman su tiempo; colocando la velocidad de cada lucha en + 4 se solventa este detalle. La posibilidad de usar la conexión de red y StreetPass para intercambiar ataques y añadir amigos es otra mejora sustancial. Si tienes en la agenda compañeros con oficios muy desarrollados, puedes vincularlos a los personajes principales para que usen sus habilidades. Similar es la forma en la que se pueden invocar ataques de amigos durante las batallas, siempre que se cuente con ellos en la memoria del juego. El modo en el que se reconstruye el pueblo del personaje protagonista es un extra que invita a coleccionar usuarios por StreetPass, cuantos más habitantes se tengan, más rápido se puede subir de nivel las tiendas y obtener mejoras extra. Por ultimo, tanto la posibilidad de cambiar la dificultad en todo momento y los vídeos con tarjetas de Realidad Aumentada son otros dos detalles que se agradecen de cara a completar un juego de rol excelente. El sistema de micropagos para comprar mejoras en el combate, como no es esencial, no crea tampoco ningún problema si no desea usarse.
Este JRPG es también hijo de una época concreta; sería de necios obviar que los tiempos que nos acompañan son oscuros y el propio juego, con su trama mística, no se limita a problemáticas familiares para el público nipón: en uno de sus primeros pasajes los habitantes de una ciudad 'asolada por las circunstancias' exigen una mejora de su jornada laboral. Como respuesta, el Rey, en lugar de escuchar sus demandas, obliga a todos a trabajar el triple hasta la extenuación para poder solventar 'entre todos' el problema que la región atraviesa. Sin duda, una escena tantas veces vista en un JRPG cambia completamente con el lenguaje usado. Son detalles que hacen ver que Square Enix entiende que las personas que disfrutan sus juegos son individuos actores, y no meros espectadores. Estos detalles, junto con muchos otros, incluidos guiños a otras series, son los que hacen brillar las más de 60 horas Bravely Default junto a su aire retro y ejemplar ejecución.