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Sony estudia el modelo de microtransacciones para H1Z1

Valiéndose de las opiniones de los jugadores

Un artículo de Redacción || 25 / 4 / 2014
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Etiquetas: H1Z1 / / Proyectos / Acción /

Un ‘free to play’ es un concepto complicado: por un lado busca congregar a una base importante de usuarios apelando a su gratuidad, por otra debe haber alguna forma de hacer que su propuesta sea rentable sin repeler a esos mismos usuarios.

Así, con H1Z1 en Sony Online Entertainment confían tanto en el potencial del género zombie aplicado a un multiplayer masivo, como en la cuidada forma de establecer las microtransacciones, algo para lo que se están estudiando cuidadosamente las opiniones de los jugadores de tal forma que el sistema sea lo más equilibrado posible.

“Son una fantástica fuente de ideas que nos están dejando muy claras las cosas que los usuarios no quieren ver”, explica el presidente de la compañía John Smedley, antes de detallar cuatro cosas que estarán disponibles para adquirir con dinero real cuando el juego salga a la venta: ‘wearables’ (ropa, por ejemplo), emoticonos (sin aclarar si es para algún sistema de chat o para expresividad de los personajes), lugares para los personajes y llaves que permitirán acceder a cajas repletas de mercancía.

En un juego de estas características, es decir, del género zombie en que la supervivencia vuelve especialmente crudos a sus protagonistas, hay un elemento clave como es la posibilidad de aniquilar a otro protagonista para hacerse con sus mercancías. En ese sentido Smedley ha explicado cómo se establecerá un sistema de degradación por el cual esas mercancías solo se degradan cuando pasan de un jugador a otro tras un saqueo.

En todo caso la idea es que los recursos básicos estén disponibles por igual para todos los jugadores, y extras útiles como los mencionados sean los que dispuestos de la forma suficientemente atractiva, se hagan con los usuarios como para hacerles pasar por caja.



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