Esa manía de menospreciar el modo historia o reducirlo a su más mínima expresión es algo que resulta difícil de comprender. Como ha sido la tendencia en los últimos años, ha provocado la huida de jugadores hacia otros géneros, dada la incapacidad de mezclar adecuadamente la fórmula para que funcione juegues solo o a través de Internet. Algunos lo han conseguido fusionándolo directamente, como puede ser la saga Borderlands, Halo y quizá dentro de poco la interesante propuesta de Destiny
El poder de la megatextura
El motor que ID creó junto a John Carmak y que ya vimos utilizado en Rage, vuelve mejorado en esta ocasión, mostrando un aspecto bastante más pulido, pero también heredando algunos defectos que ya vimos en su momento, por fortuna mucho menos importantes que sus virtudes. La primera virtud, y puede que la más importante, es que se ha mantenido el cuadro de imágenes a 60 frames constantes, lo cual genera una suavidad en el movimiento mientras jugamos impecable, siendo extremadamente agradable para la vista y más cuando son totalmente estables como en esta ocasión. Esto genera otros beneficios, como la mayor precisión a la hora de la respuesta en el control, creando unos tiroteos muy satisfactorios, un excelente “gunplay” como se suele decir fuera de nuestras fronteras.
Aprovechando el aumento de potencia, se ha mejorado en todos los efectos, como el humo, la niebla o el fuego, mucho más realistas y abundantes. El modelado de personajes y enemigos también mantiene un nivel muy trabajado, por lo que en general se puede hablar de un notable alto en el apartado gráfico. Le sigue faltando mayor interactividad con el entorno, propio del motor gráfico sobre el que corre y que ya vimos en Rage, donde no se podía destruir ni una bombilla con un lanzacohetes. En esta ocasión se ha remediado en parte, ya que podremos destrozar algunas coberturas, columnas o cristales, dejando una mejor impresión mientras jugamos.
ID Tech5 es un motor gráfico bastante competente, pero si bien muestra una buena calidad en las texturas a media y larga distancia, las más cercanas, mirando de frente a una pared o a una mesa, deja ver la baja resolución de las mismas, un pequeño detalle que no sabemos si se podrá mejorar en futuros títulos que usen el mismo motor. Uno de los más cercanos será la nueva creación de un genio como Shinji Mikami y Evil Whithin , quien utilizará una versión modificada del mismo para regalarnos un survival como en los viejos tiempos. En cualquier caso, el disfrutar de un shooter como este a 60 frames por segundo es algo que otras compañías deberían imitar, por mucho que tengan que hacer algunos pequeños sacrificios que mantengan el framerate estable.
¿Y LOS PEROS?
Hay pequeñas zonas, por fortuna no muy numerosas, donde por circunstancias de la historia solo tendremos un cuchillo como arma. Estas zonas están vigiladas por guardias y soldados que van armados solamente con porras, aunque también puede haber algún perro biónico por los alrededores. El problema de estas secciones es el comportamiento en sí de los guardias, el cual no ha sido muy bien resuelto, quizá por problemas de i.a que no se dan en el resto del juego. Si nos detectan estos tienden a atacarnos caminando hacia nosotros de uno en uno y sin hacer uso de armas de fuego, siendo extremadamente sencillo acabar con ellos. Creemos que se debería de haber trabajado más en estos niveles (como decimos con muy poco y duración en el global de la campaña) porque desentonan con el resto, sobre todo por la ineficacia de los enemigos, a veces casi cómica y por el escaso desafío que nos presentan.